TDD在Unity3D游戏项目开发中的实践】的更多相关文章

0x00 前言 关于TDD测试驱动开发的文章已经有很多了,但是在游戏开发尤其是使用Unity3D开发游戏时,却听不到特别多关于TDD的声音.那么本文就来简单聊一聊TDD如何在U3D项目中使用以及如何使用U3D 5.3.X之后版本已经集成的单元测试模块Editor Test Runner. 0x01 你好,TDD TDD,测试驱动开发改变了我们常见的工作流程,不要求先写逻辑代码,反而要求先完成测试代码.待测试代码完成之后,我们再将目光转移到逻辑代码,根据测试的要求,完成逻辑代码,使之能够通过经过拆…
社区化产品的长久生存之道可能莫过于对迭代周期的控制.还记得以前采用老土的阶段开发的年代,将软件生命周期分为各个阶段,当到达每个阶段的里程碑则集中所有的资源.人力作全面冲刺.每次到了里程碑的检查点冲过了就可以集体庆功,冲爬下了就集体加班.而后者发生的机率总是比前者要多,现在回想起来真有种大浪淘沙,不堪回首之感. 现在 敏捷开发 用顺溜了,回过头来看这种作坊式的开发甚是感触.阶段式的开发本身并无问题,而是迭代周期的控制很容易出错.往往都会将阶段周期拉得很长,尽量在每个阶段内将所有的工作完善之后再进入…
你怎么确定一个Vector3,int,或float变量是否被分配了一个值?一个方便的方式就是使用可空类型! 有时变量携带重要信息,但仅仅有在特定的游戏事件发生时触发.比如:一个角色在你的游戏可能闲置,直到他被告知去一个指定的目的地. public class Character : MonoBehaviour {     Vector3targetPosition;       voidMoveTowardsTargetPosition()     {        if(targetPosit…
大家好,我是秦元培.我參加了CSDN2014博客之星的评选,欢迎大家为我投票,同一时候希望在新的一年里大家能继续支持我的博客. 大家晚上好.我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei.终于到了更新博客的时间.从昨天下午開始,博主開始设计一个跑酷的游戏,到晚上睡觉前这个游戏已经基本完毕. 博主今天早上七点钟就起来了,到早上十点钟终于把整个游戏写完了. 所以,今天的博客的主题就是<Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目解说>. 从博主自身来考虑这…
提示:阅读本文需提前了解的相关知识 1.阿里云(https://www.aliyun.com) 2.阿里云CDN(https://www.aliyun.com/product/cdn) 3.阿里云OSS(https://www.aliyun.com/product/oss) 4.HTTPS(http://baike.baidu.com/view/14121.htm) 阅读目录结构 引: 一.准备工作 二.整体功能结构 三.具体实现步骤 四.关键点和问题处理 五.延伸与扩展 六.总结与思考 引:…
Redis在WEB开发中的应用与实践 一.Redis概述: Redis是一个功能强大.性能高效的开源数据结构服务器,Redis最典型的应用是NoSQL.但事实上Redis除了作为NoSQL数据库使用之外,还能广泛应用消息队列,数据堆栈以及数据缓存等众多场合.Redis与Memcached相类似,都是以键值对(key-value)存放数据的,但是Redis支持的数据类型及特性远比Memcached丰富. 在缓存应用方面,Redis同样也是一个内存数据库,拥有Memcached的快速.稳定等特性,并…
大家好,我是秦培,欢迎关注我的博客,我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei. 在上一篇文章中,我们通过自己定义着色器实现了一个简单的在3D游戏中选取.显示物体轮廓的实例. 在文章最后,博主给大家留下了一个问题,就是我们的这样的方法存在一定的问题,无法运用到复杂的模型上. 原因是什么呢?这要从这样的方法的原理上来说.事实上这样的方法相似于摄像机的视角方向上对物体进行了一个投影.这样的话,假设模型被其他物体遮挡的话,就会出现渲染不全然的问题.如图所看到的,有一位朋友在评论中提出…
马三最近在一直负责Unity中的物理引擎这一块,众所周知,Unity内置了NVIDIA公司PhysX物理引擎.然而,马三一直觉得只会使用引擎而不去了解原理的程序猿不是一位老司机.所以对一些常用的物理学公式我们还是要了解一下的.下面就是Unity开发中常用的一些物理学公式. 一.直线运动 1.匀变速直线运动 1.平均速度V=s/t(定义式) 2.有用推论Vt^2-Vo^2=2as 3.中间时刻速度Vt/2=V平=(Vt+Vo)/2 4.末速度Vt=Vo+at 5.中间位置速度Vs/2=[(Vo^2…
在一般的U3D网络开发中,直接使用WWW类便足够正常使用,但我在发现使用WWW下载大文件时,会导致整个程序卡顿的情况(不清楚是否我个人电脑问题),所以干脆使用HttpWebRequest/HttpWebResponse + await/async 来代替WWW. U3D中还是在使用比较低的Mono版本,所以是不支持(await/async)的.准确来说是不支持Task<T>,而且还有些BUG(我自个能确定的就有两个),现在最希望就是U3D更新Mono版本,写代码就可以更爽了! 无奈之下,只有参…
一.什么是物理引擎? 四个世纪前,物理学家牛顿发现了万有引力,并延伸出三大牛顿定理,为之后的物理学界的发展奠定了强大的理论基础.牛顿有句话是这么说的:“如果说我看得比较远的话,那是因为我站在巨人的肩膀上.” 日常工作生活中,我们写文档需要Word.Excel.Visio等办公软件,写程序需要Visual Studio.Eclipse等各种集成开发环境.美术设计需要3dsMax.Maya.Photoshop等,正是因为有了这些强大的工具,我们的工作效率才会越来越高效.所以用记事本写代码.用Wind…