Unity_屏幕/Viewport/世界坐标的转换】的更多相关文章

Unity_屏幕/Viewport/世界/UI坐标的转换 参考: https://www.jianshu.com/p/b5b6ac9ab145 -- 世界.视口.屏幕坐标转换 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle.html -- API 不同坐标系: 世界坐标系: World Space transform.position/ transfo…
游戏中可能经常会遇到需要某个物体跟着鼠标移动,然后又需要把物体放在某个鼠标指定的位置 实现方式 Camera.main.WorldToScreenPoint Camera.main.ScreenToWorldPoint 3D打地鼠实例 我这里用到的素材都比较简陋,几乎全是用Unity做的 首先是锤子 就是两个Cylinder,在把手的位置放一个空物体用于模拟锤子的动作,命名为Hammer,把锤子作为Hammer的子物体,给Hammer添加Animation动画: 在三个关键帧位置设置Hammer…
由于Android的开源性,所以目前市面上面Android手机的分辨率特别多,这样的话就给我适配带来了一定的难度.要想做好适配,我们首先应该明白什么是分辨率.PPI.屏幕大小等概念,还有在不同的屏幕密度下,各个单位之间的转换关系. 屏幕大小指屏幕对角线的长度,通常使用"寸"来度量. 分辨率是指手机屏幕的像素点个数,例如720X1280就是指屏幕的宽有720个像素点,而高有1280个像素点. DPI每英寸像素,它是由对角线的像素点数除以屏幕的大小得到的.所以屏幕的密度对应关系为:,正是由…
openGL坐标系包括旋转,平移,缩放被塞在一个矩阵里面. 坐标系之间的转换基础是矩阵的运算. 每个矩阵代表的坐标系,就是是原点坐标系通过旋转.平移,缩放得到的坐标系. 当一个矩阵右乘一个向量或是还有一个矩阵,意味着把右边的变换.变成相对于左边的矩阵坐标系之上. 假设把一个世界坐标的X转换到一个矩阵上,我们能够矩阵右乘这个坐标: static float multiplyMX(Matrix4* matrix, float x) { return matrix->m[0] * x + matrix…
实现世界坐标的原理是: 世界坐标和UGUI的坐标分属两个坐标系,他们之间是无法进行转换的,需要通过屏幕坐标系来进行转换(因为屏幕坐标是固定的),即先将游戏场景中的世界坐标通过游戏场景Camera转化为屏幕坐标(Camera.main.WorldToScreenPoint(point)),再通过UICamera将该屏幕坐标转换为UI本地坐标(RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas, screenPoint, ui…
在Unity中我们通常会用到以下几个坐标系下的点: 世界坐标系:World Space 简单来讲,我们通过 transform.position | transform.rotation 获取得到的位置和旋转信息都是基于世界坐标系的,可以说,我们的很大一部分操作都是基于世界坐标系. 观察坐标:Eye Space 我们在Unity的Game视图中观察的画面始终是由摄像机提供的,基于摄像机的一个坐标系也就是"Eye Space"(简单来讲就是把摄像机看作原点位置). 视口坐标:View P…
文章版权由作者李晓晖和博客园共有,若转载请于明显处标明出处:http://www.cnblogs.com/naaoveGIS/. 1.前言 地图本身是拥有坐标的,一般可以大致分为平面坐标和经纬度坐标,在这里我们统称为地理坐标,比如北京,(115.9°E ,39.6°N)和(506340,304400)均是其地理坐标,只是表示形式不同而已. 我们在上一章讲解了矢量图层中数据的来源,最后提出了一个还未解决的问题,即当我们获得了矢量数据后,如何在屏幕中将这些数据里的地理(Geometry)坐标转换为屏…
Android 7.1   屏幕旋转流程分析 一.概述 Android屏幕的旋转在framework主要涉及到三个类,结构如图 PhoneWindowManager:为屏幕的横竖屏转换的管理类. WindowOrientationListener: 是一个传感器的listener的基类,PhoneWindowManager的MyOrientationListener继承自该基类. WindowManagerService:是具体实施屏幕旋转的工作. 代码路径: PhoneWindowManage…
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/my_truelove/article/details/66584865 訪问 ruicb.com,一键抵达我的博客! 扫描左側或右下方二维码.关注我的公众号,及时获取最新文章推送! 概念扫盲 inchpx 与 dpi 1 屏幕尺寸之 inch 2 屏幕分辨率之 px 3 像素密度之 dpi 碎片化下的 dip 与 sp 1 密度无关像素之 dip 2 缩放无关像素之 sp 从 H XH XXH 说起 layout weight 的使用方…
osg实例介绍 转自:http://blog.csdn.net/yungis/article/list/1 [原]osgmotionblur例子 该例子演示了运动模糊的效果.一下内容是转自网上的:原理:引用内容对于运动画面,将当前帧画面与上一帧画面进行alpha融合,以产生出残影——运动模糊效果.通过使用累积缓存来完成这项工作.OpenGL提供一个累积缓存,可以用来存储当前指定的颜色缓存里面的内容,并进行一定的运算操作.通过函数glAccum可以对累积缓存进行操作. glAccum介绍如下:引用…