前篇:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现) 博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正. 原理:从一个固定的池中重用对象,来提升性能和内存的使用,而不是一个一个的分配内存在释放它们.当你需要创造大量重复的对象,而且经常使用这些对象,你就要考虑使用对象池了,因为反复创建销毁就是一个内存反复分配与释放的过程,很容易产生内存碎片.在主机和移动端与PC相比内存稀缺,我们都希望游戏能够更加稳定,而不能有效的管理内…
这次介绍最后一个创建型模式--对象池模式.顾名思义,对象池模式就是预先初始化创建好多个对象,并将之保存在一个池子里.当需要的时候,客户端就可以从池子里申请一个对象使用,使用完以后再将之放回到池子里.池子里的对象在应用运行期间永远不会被破坏或回收. 适用场景: 当需要的对象的创建成本比较高,且该类型的对象在应用运行期间只需要有限的数量 对象是不可变的 性能原因:预创建的对象可以显著提升应用性能 我们在开发中最熟悉的对象池应该是数据库连接池了.因为网络因素,数据库连接池中的每个对象的创建成本都比较高…
命令模式:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现) 对象池模式:游戏开发设计模式之对象池模式(unity3d 示例实现) 原型模式:游戏开发设计模式之原型模式 & unity3d JSON的使用(unity3d 示例实现) 说 起状态模式游戏开发者们第一个想到的一定是AI的有限状态机FSMs,状态模式确实是实现有限状态机的一种方法.之后还会讲状态机的进阶分层状态机 (hierarchical state machines),和pushdown自动机(pushdown automat…
命令模式:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现) 对象池模式:游戏开发设计模式之对象池模式(unity3d 示例实现) 实现原型模式 原型模式带来的好处就是,想要构建生成任意独特对象的生成类,只需要一个生成类和一个原型即可.当我们有一个抽象的敌人Monster类就有很多继承它的各种各样的敌人,人类.动物.龙等等,如果我们想为每个敌人做一个生成器父类Spawner,也会有与monster对应数量的子类,也许就会这样: 这样就会产生类的数量变多,而且这些类的功能是重复的.开始的spa…
http://www.jb51.net/article/46941.htm 对象池模式经常用在频繁创建.销毁对象,且对象创建.销毁开销很大的场景,比如数据库连接池.线程池.任务队列池等.本代码简单,没有限制对象池大小…
本文节选自<设计模式就该这样学> 1 对象池模式的定义 对象池模式(Object Pool Pattern),是创建型设计模式的一种,将对象预先创建并初始化后放入对象池中,对象提供者就能利用已有的对象来处理请求,减少频繁创建对象所占用的内存空间和初始化时间. 一个对象池包含一组已经初始化并且可以使用的对象,可以在有需求时创建和销毁对象.对象池的用户可以从池子中取得对象,对其进行操作处理,并在不需要时归还给池子而非直接销毁.对象池是一个特殊的工厂对象,对象池模式就是单例模式加享元模式. 2 对象…
博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正. 打 算写设计模式的目的就是,首先自己可以理清思路,还有就是国内的设计模式资料很丰富,但是并没有专门用在游戏开发上的讲解,看过之后有些不知道怎么用在游 戏方面上,怎么用,博主在学习过程中会结合一些国外的游戏设计模式资料加上自己的理解与实践,写出文章,在自己理清思路的同时也希望能对像我这样的小白们 提供一点微薄帮助. 在我没学这个模式之前写的控制部分的代码,就是把按键控制写成if…
对象池这个名字听起来很玄乎,其实就是将一系列需要反复创建和销毁的对象存储在一个看不到的地方,下次用同样的东西时往这里取,类似于一个存放备用物质的仓库. 它的好处就是避免了反复实例化个体的运算,能减少大量内存碎片,当然你需要更多的空间来存这些备用对象,相信使用这些空间是非常值得的. 最常见的应用就是子弹的创建和销毁. 一般对象池都是一个全局性的通用脚本,可以采用单例模式来设计. https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11203631.html 对象池至少包含以下…
“对象性能”模式 面向对象很好地解决了“抽象”的问题,但是必不可免地要付出一定的代价.对于通常情况来讲,面向对象的成本大都可以忽略不计.但是某些情况,面向对象所带来的成本必须谨慎处理. 典型模式 # Singleton # Flyweight Part 1 单件模式(单例模式) 动机 #在软件系统中,经常有这样一些特殊的类,必须保证它们在系统中只存在一个实例,才能确保他们的逻辑正确性.以及良好的效率. #如何绕过常规的构造器,提供一种机制来保证一个类只有一个实例? #这应该是类设计者的责任,而不…
part 0 “对象创建”模式 通过“对象创建” 模式绕开new,来避免对象创建(new)过程中所导致的紧耦合(依赖具体类),从而支持对象创建的稳定.它是接口抽象之后的第一步工作. 典型模式 Factory Method Abstract Factory Prototype Builder Part 1 Factory Method 工厂方法 动机(Motivation) 在软件系统中,经常面临着创建对象的工作:由于需求的变化,需要创建的对象的具体类型经常变化. 如何应对这种变化?如何绕过常规的…