Unity3d优化包的大小】的更多相关文章

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Linux网卡调优篇-禁用ipv6与优化socket缓冲区大小 作者:尹正杰 版权声明:原创作品,谢绝转载!否则将追究法律责任.   一般在内网环境中,我们几乎是用不到IPV6,因此我们没有必要把多不用的功能开起来从而浪费不必要的资源.默认情况下,系统内核没有针对快速的的大流量网络传输进行优化,所以对于应用程序来说,一般需要对Linux系统的网络栈进行调优,以实现对大流量的支持. 一.禁用IPv6图解 1>.使用ifconfig查看网卡信息(如果没有该工具,直接yum按照响应的工具包即可:[ro…
平时我们构建的 Docker 镜像通常比较大,占用大量的磁盘空间,随着容器的大规模部署,同样也会浪费宝贵的带宽资源.本文将介绍几种常用的方法来优化 Docker 镜像大小,这里我们使用 Docker Hub 官方上的 Redis 镜像进行说明. 手动管理 我们能够直接想到的方法就是直接修改官方的 Redis 镜像 Dockerfile 文件,手动删除容器运行后不需要的组件,然后重新构建一个新镜像.这种方法理论上是可行的,但是容易出错,而且效果也不是特别明显.主要是不能和官方的镜像实时同步. 多阶…
本文依据官方文档 Reducing APK Package Size整理而来,不过我会陆续添加自己减少包大小的心得. ETC1 纹理 当使用ETC1打Android包时,注意ETC1是不会压缩带Alpha通道的纹理的.当你的纹理需要Alpha通道而又不得不使用ETC1压缩时,可以使用两张分开的纹理,一张颜色一张存放Alpha值. 创建一个空的项目 创建新的工程时,不要带初学者内容,如果要使用的话使用UE4的迁移工具来导入想要的资源. 压缩Cook过的内容 最容易且最快的方法就是告诉UE4要压缩打…
最近在学unity3d,慢慢的学会了许多unity的东西,今天记录下unity3d的Label字体大小及颜色的代码,下面是显示游戏中分数的代码,, public static int Score = 0;   void OnGUI() {         GUI.color = Color.blue;         GUI.skin.label.fontSize = 30;         GUI.Label(new Rect(10,10,200,40),"Score:"+ Play…
通过第一部分<<Android中获取应用程序(包)的信息-----PackageManager的使用(一)>>的介绍,对PackageManager以及 AndroidManife.xml定义的节点信息类XXXInfo类都有了一定的认识. 本部分的内容是如何获取安装包得大小,包括缓存大小(cachesize).数据大小(datasize).应用程序大小(codesize). 本部分的知识点涉及到AIDL.Java反射机制.理解起来也不是很难. 关于安装包得大小信息封装在Packag…
MTU最大传输单元,这个最大传输单元实际上和链路层协议有着密切的关系,EthernetII帧的结构DMAC+SMAC+Type+Data+CRC由于以太网传输电气方面的限制,每个以太网帧都有最小的大小64bytes最大不能超过1518bytes,对于小于或者大于这个限制的以太网帧我们都可以视之为错误的数据帧,一般的以太网转发设备会丢弃这些数据帧. 由于以太网EthernetII最大的数据帧是1518Bytes这样,刨去以太网帧的帧头(DMAC目的MAC地址48bit=6Bytes+SMAC源MA…
在进行UDP编程的时候,我们最容易想到的问题就是,一次发送多少bytes好?当然,这个没有唯一答案,相对于不同的系统,不同的要求,其得到的答案是不一样的,我这里仅对像ICQ一类的发送聊天消息的情况作分析,对于其他情况,你或许也能得到一点帮助:首先,我们知道,TCP/IP通常被认为是一个四层协议系统,包括链路层,网络层,运输层,应用层.UDP属于运输层,下面我们由下至上一步一步来看:以太网(Ethernet)数据帧的长度必须在46-1500字节之间,这是由以太网的物理特性决定的.这个1500字节被…
摘要: 压缩各种格式的图片. 原文:Web 性能优化: 图片优化让网站大小减少 62% 作者:前端小智 Fundebug经授权转载,版权归原作者所有. 这是 Web 性能优化的第二篇,上一篇在下面看点击查看: Web 性能优化: 使用 Webpack 分离数据的正确方法 图像是web上提供的最基本的内容类型之一.他们说一张图片胜过千言万语.但是如果你不小心的话,图片大小有时高达几十兆. 因此,虽然网络图像需要清晰明快,但它们尺寸可以缩小压缩的,使用加载时间保持在可接受的水平. 在我的网站上,我注…
以太网(Ethernet)数据帧的长度必须在46-1500字节之间,这是由以太网的物理特性决定的.    这个1500字节被称为链路层的MTU(最大传输单元).    但这并不是指链路层的长度被限制在1500字节,其实这这个MTU指的是链路层的数据区.    并不包括链路层的首部和尾部的18个字节. 因为IP数据报的首部为20字节,所以IP数据报的数据区长度最大为1480字节. 又因为UDP数据报的首部8字节,所以UDP数据报的数据区最大长度为1472字节. 鉴于Internet上的标准MTU值…
在进行UDP编程的时候,我们最容易想到的问题就是,一次发送多少bytes好?当然,这个没有唯一答案,相对于不同的系统,不同的要求,其得到的答案是不一样的,我这里仅对像ICQ一类的发送聊天消息的情况作分析,对于其他情况,你或许也能得到一点帮助:首先,我们知道,TCP/IP通常被认为是一个四层协议系统,包括链路层,网络层,运输层,应用层.UDP属于运输层,下面我们由下至上一步一步来看:以太网(Ethernet)数据帧的长度必须在46-1500字节之间,这是由以太网的物理特性决定的.这个1500字节被…
在进行UDP编程的时候,我们最容易想到的问题就是,一次发送多少bytes好? 当然,这个没有唯一答案,相对于不同的系统,不同的要求,其得到的答案是不一样的,这里仅对像ICQ一类的发送聊天消息的情况作分析,对于其他情况,或许也能得到一点帮助: 首先,我们知道,TCP/IP通常被认为是一个四层协议系统,包括链路层,网络层,传输层,应用层.UDP属于运输层,下面我们由下至上一步一步来看: 以太网(Ethernet)数据帧的长度必须在46-1500字节之间,这是由以太网的物理特性决定的.这个1500字节…
1.概述 首先要看TCP/IP协议,涉及到四层:链路层,网络层,传输层,应用层. 其中以太网(Ethernet)的数据帧在链路层 IP包在网络层 TCP或UDP包在传输层 TCP或UDP中的数据(Data)在应用层 它们的关系是 数据帧{IP包{TCP或UDP包{Data}}}     不同的协议层对数据包有不同的称谓,在传输层叫做段(segment),在网络层叫做数据报(datagram),在链路层叫做帧(frame).数据封装成帧后发到传输介质上,到达目的主机后每层协议再剥掉相应的首部,最后…
优化: 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种, 每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式, 2. 对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit. 3. 减少FPS,在ProjectSetting-> Quality中的 VSync Count 参数会影响你的FPS,EveryVBlank相当于FPS=60,EverySecondVBlank = 30: 这两种情况都不符合游戏的FPS的话,我们需要…
用UNITY开发手机游戏,背景图片和UI图片显示的比PC机上模糊非常多,怎么解决??在unity里选中资源 1.TextureType 改成 Advanced2.NonPower of 2 改成 non3.把 generate Mip maps 的勾去掉4.Format压缩格式 选中rgba32bit5.保存下 apply  http://www.xuanyusong.com/archives/1019  在unity中播放视频 用到 moivetexture 删除多余内存垃圾 GC.Colle…
转自http://www.unitymanual.com/thread-21597-1-1.html 此总结由自己经验及网上收集整理优化内容 包括:1.代码方面:2.函数使用方面:3.ngui注意方面:4.数学运算方面:5.内存方面:6.垃圾回收方面 等等...本着相互交流 共同进步的原则 好了,总结如下: 1. 尽量避免每帧处理,可以每隔几帧处理一次 比如: [C#] 纯文本查看 复制代码 function Update() { DoSomeThing(); } 可改为每5帧处理一次: [C#…
检测方式: 一,Unity3D 渲染统计窗口 Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息: 1.FPS fps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游戏越卡. 2.Draw calls batching之后渲染mesh的数量,和当前渲染到的网格的材质球数量有关. 3.Saved by batching 渲染的批处理数量,这是引擎将多个对象的绘制进行合并从而减少GPU的开销; 很多GUI插件的一个好处就是合并多个对象的渲染,从而降低DrawC…
抛砖引玉: http://www.luzexi.com/unity3d%E4%BC%98%E5%8C%96%E4%B9%8B%E8%B7%AF/ 关于图片 一.Unity3D自身会把导入的图片进行压缩,这些压缩不仅体现在内存上,而且也体现在包大小. 测试如下,相同的图片,压缩后的大小: 打包的大小分别对应如下:可以看到差别很大. 2014-12-30: 这里貌似 有个 误解: 我重新做了 这个 实验,1024 * 1024 RGBA 32 png  图片 与 1024 * 1024 RGB 8…
1. 尽量避免每帧处理,可以每隔几帧处理一次 比如: [C#] 纯文本查看 复制代码     function Update() { DoSomeThing(); } 可改为每5帧处理一次: [C#] 纯文本查看 复制代码     function Update() { if(Time.frameCount % 5 == 0) { DoSomeThing(); } } 2. 定时重复处理用InvokeRepeating 函数实现 比如,启动0.5秒后每隔1秒执行一次 DoSomeThing 函数…
优化内容 包括: 1.代码方面: 2.函数使用方面: 3.ngui注意方面: 4.数学运算方面: 5.内存方面: 6.垃圾回收方面 等等... 1. 尽量避免每帧处理,可以每隔几帧处理一次 比如:   function Update() { DoSomeThing(); } 可改为每5帧处理一次:   function Update() { if(Time.frameCount % 5 == 0) { DoSomeThing(); } } 2. 定时重复处理用InvokeRepeating 函数…
流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏<Shadow Blade>已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标. 以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项. 当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标.我们衡量游戏运行表现的一个基本工具是Unity内置分析器以及Xcode分析工具.使用Unity分析器来分析设备上的运行代码真是一项宝贵的功能. 我们总结了这种为将目标设备的帧率控制在60fps而进行衡量.调…
目录(?)[-] Focus on GPUs 着眼于GPU Good practice 优秀的实践 Sharer optimizations 着色器优化 Focus on CPUs 着眼于CPUs Good practice 优秀的实践 Physics 物理 Android GPU Further reading 扩展阅读 Screen resolution 屏幕分辨率 Android version 安卓版本 iOS GPU Further reading 扩展阅读 Screen resolu…
项目使用AS打出的包明显比Eclipse打出的包要大一些,还是蛮费解.于是百度了一翻, 原来Eclipse使用的proguard能够遍历所有的java代码,把无用的代码去掉才生成dex文件,同 时对res资源进行压缩.而AS使用的gradle,配置shrinkResources true,zipAlignEnabled true只 是优化了zipalign和去除了无用的resource文件,文件的压缩方面比没有proguard那么强大. 其实,最基本的方法还是规范代码和项目结构(参考Androi…
阿里P7移动互联网架构师进阶视频(每日更新中)免费学习请点击:https://space.bilibili.com/474380680 本篇文章将继续从微信资源混淆AndResGuard原理来介绍APK大小优化:微信的AndResGuard工具是用于Android资源的混淆,作用有两点:一是通过混淆资源ID长度同时利用7z深度压缩,减小了apk包大小:二是混淆后在安全性方面有一点提升,提高了逆向破解难度.本文从源码角度,来探寻AndResGuard实现原理. 阅读本文需要前提知识:掌握Andro…
阿里P7移动互联网架构师进阶视频(每日更新中)免费学习请点击:https://space.bilibili.com/474380680 本篇文章将继续从APK瘦身来介绍APK大小优化:文章主要内容从理论出发,再做实际操作.分为下面几个方面:1. 结构分析, 2.具体实操 3. 总结 1. 结构分析 首先上传一张瘦身前通过Analyze app分析出来的图片(打开方式:Android Studio下 ——> Build——> Analyze app):   ​   APK包结构如下:lib/:包…
error信息: java.lang.IllegalStateException: org.apache.tomcat.util.http.fileupload.FileUploadBase$SizeLimitExceededException: the request was rejected because its size (55916489) exceeds the configured maximum (52428800)原因:war包超出了上线50MB修改方法:tomcat/weba…
写这篇文章的原因是,一个CSDN的资源链接,Android程序员必备精品资源,在该链接的实用工具集锦中有一个工具吸引了我的注意,那就是android-resource-remover,它的解释是:一个简单的工具来删除在你的Android应用程序中未使用的资源从而降低APK文件的大小.联想到之前的项目中,在后期有大量的图片,布局等是不用的,很多资源是没有用的废资源,所以觉得这个工具能够很好的解决,今后在项目中遇到的此类问题. ====================================…
总结:Java没有足够的堆大小可能会导致性能非常大的影响,这无疑将给予必要的程序,并不能带来麻烦.本文总结了影响Java居前五位的能力不足,并整齐地叠优化? 笔者Pierre有一个10高级系统架构师有多年经验,他的主要专业领域是Java EE.中间件和JVM技术.依据他多年的工作实践经验,他发现很多性能问题都是由Java堆容量不足和调优引起的. 以下他将和大家分享很有用的5个Java堆优化技巧. 1.JVM:对难以理解的东西产生恐惧感 千万不要以为,通过配置,调优.就能够排除那些你所不明确的问题…
前言 用户通常会避免下载比较大的应用,特别是连接到2G和3G网络,或者按流量收费的设备.这篇文章描述了如何减小apk的大小,帮助你让更多的用户下载你的app. 一 理解APK的结构 在讨论如何减小apk大小之前,理解apk的结构很有必要.一个APK文件包括一个ZIP 文件,该ZIP包含app的所有文件.包括java 字节码文件,资源文件和一个包含了编译后的资源文件.APK包含以下目录: META-INF/:包含了CERT.SF 和 CERT.RSA 签名文件, 以及 MANIFEST.MFman…
检查.ipa文件 首先获得app的ipa文件. 将ipa文件的后缀改为.zip,解压得到包内容. 查看资源文件哪个最大.然后试着对最大的文件即可处理 图片 尽量使用8-bit图片 使用8-bit的PNG图片,比32-bit的图片能降低4倍的压缩率. 因为8-bit的图片支持最多256种不同的颜色,所以8-bit的图片一般仅仅应该用于一小部分的颜色图片.比如灰度图片最好使用8-bit. 针对32-bit的图片尽量使用高压缩的比率 利用Adobe Photoshop的Save For Web能够减小…