CAN总线系列讲座第五讲--CAN总线硬件电路设计一  实战学习背景 CAN总线节点的硬件构成方案有两种,其中的方案:(1).MCU控制器+独立CAN控制器+CAN收发器.独立CAN控制器如SJA10000.MCP2515,其中MCP2515通过SPI总线和MCU连接,SJA1000通过数据总线和MCU连接.该方案编写的CAN程序是针对独立CAN控制器的,程序可移植性好,编写好的程序可以方便的移植到任意的MCU.但是,由于采用了独立的CAN控制器,占用了MCU的I/O资源,并且电路变得复杂.为了…
CAN总线的滤波器设置就像给总线上的节点设置了一层过滤网,只有符合要求的CAN信息帧才可以通过,其余的一概滤除. 在验收滤波器的帮助下,只有当接收信息中的识别位和验收滤波器预定义的值相等时,CAN 控制器才允许将已接收信息存入RXFIFO. 验收滤波器由验收代码寄存器(ACRn)和验收屏蔽寄存器AMRn 定义,要接收的信息的位模式在验收代码寄存器中定义,相应的验收屏蔽寄存器允许定义某些位为"不影响",即可为任意值. 1.BasicCAN模式下SJA1000滤波器 在验收滤波器的帮助下C…
本文主要介绍硬盘的接口.总线和协议,SSD与SATA硬盘一般是兼容的,NVmeSSD除外. 一.磁盘控制器 上一章介绍了存储系统的主要介质硬盘,而硬盘的读写通过磁头臂,磁头臂是由磁盘驱动器来控制的.磁盘驱动器还有自己的控制电路.而磁盘的读写命令是从主板上的磁盘控制器发出来,送到磁盘驱动器的控制电路,从而控制磁头臂的运动.所以,磁盘控制器是计算机与磁盘驱动器的接口设备. 磁盘控制器可以通过PCI插槽连接,而现在通常都集成在主板上,一般在南桥芯片端.磁盘控制器根据接口和总线分成不同的类型.接下来逐一…
转自:http://www.cnblogs.com/gispeng/archive/2008/07/24/1250116.html [ArcGIS Server 开发系列]Flyingis六大系列讲座精品PDF奉献 为了方便学习将Flyingis六大系列讲整理成一个PDF文件供大家下载: 下载地址一: (需要注册以后方可正常下载-点击注册-点击下载) 下载地址二: (需要安装插件方可正常下载-下载插件-进入下载) 内容包括:ArcGIS Server 开发系列(一)--编程框架总览 ArcGIS…
原文地址:http://blog.csdn.net/xport/article/details/1387928 1. 从 IBM PC XT 架构开始...一开始PC的设计中,CPU/RAM/IO都是被一条总线(BUS)连接起来,所有的部件都必须在同步的模式下面工作,由CPU来决定的其他设备工作在什么频率(Frequency)上.这样就带来一个"互锁" (locked to each other )效应,即大家都被限定在一个被所有设备所能承受的通用时钟频率(Clock Frequenc…
在C#中,我们可以在一个类中定义自己的事件,而其他的类可以订阅该事件,当某些事情发生时,可以通知到该类.这对于桌面应用或者独立的windows服务来说是非常有用的.但对于一个web应用来说是有点问题的,因为对象都是在web请求中创建的,而且这些对象生命周期都很短,因而注册某些类的事件是很困难的.此外,注册其他类的事件会使得类紧耦合.事件总线便可以用来解耦并重复利用应用中的逻辑. 事件总线带来的好处和引入的问题 好处比较明显,就是独立出一个发布订阅模块,调用者可以通过使用这个模块,屏蔽一些线程切换…
设计高可用的应用是架构师的一个重要目标,可是基于云计算平台设计高可用应用与基于传统平台的设计有很多不同.云计算在给架构师带来了很多新的设计挑战的时候,也给带来了很多新的设计理念和可用的服务.怎样在设计应用的时候充分利用云平台的各种特点是基于云计算设计的一个重要条件.在这个在线讲座中,我们将以亚马逊AWS云平台为例,讨论怎样设计一个高可用应用. 我们先会依据AWS服务是否天然高可用.高容错的特点把常见的AWS服务分类.比方AWS把以下服务设计成高可用和高容错的服务: ·     Amazon S3…
用户选择云计算平台构建应用程序的一个重要原因是高弹性的云平台和可扩展性. 面向Internet应用程序通常需要支持用户使用大量,但要建立一个高度可扩展.具有一定的挑战,高度可用的应用程序,只有立足AWS云平台构建应用程序,可以相对简化的东西.此次网络研讨会将讨论如何利用的特点,充分利用怎样的云平台和AWS的相关服务来构建一个能够支撑千万级用户的应用. 通过讨论不同用户数量级别的应用需求和架构特点.然后结合不同的AWS的服务来满足用户訪问.并终于逐渐把架构优化成为能够支持千万级用户的设计.这个演讲…
解说文件夹 <保卫战:异形入侵>游戏开发 第一讲   游戏演示和资源的介绍 第二讲  "异形"怪物的实现 第三讲  "异形"怪物生命值的体现 第四讲  "异形"怪物死后处理 第五讲  玩家的制作 第六讲  玩家的行走控制(键盘) 第七讲  武器的切换(鼠标) 第八讲  摄像头的变化(鼠标) 第九讲  子弹预制体和特效的制作 第十讲  发射子弹等(上) 第十一讲  发射子弹等(下) 第十二讲  又一次装载子弹 第十三讲  玩家动画的实现…
转载自:http://www.cnblogs.com/levin9/articles/2319248.html 开发语言:C#3.0IDE:Visual Studio 2008本系列教程主要包括如下内容:1.  BeginInvoke和EndInvoke方法2.  Thread类3. 线程池4. 线程同步基础5. 死锁6. 线程同步的7种方法7. 如何在线程中访问GUI组件一.线程概述在操作系统中一个进程至少要包含一个线程,然后,在某些时候需要在同一个进程中同时执行多项任务,或是为了提供程序的性…