SDL实现限制帧速】的更多相关文章

很多人都在SDL_PollEvent和SDL_WaitEvent之间纠结.前者会带来更好的帧数表现,但是CPU占用极大,可以直接吃掉一个核心.后者则基本不占用CPU,但是帧数会受到影响.有没有办法使两者的优势结合呢?其实只要用轮询(SDL_PollEvent)并且配合一个帧速限制即可. 什么是帧速(FPS)?是指画面每秒传输帧数.要保证画面流畅,一般就要保持帧速在20及以上.要想限制帧速,我们只要在循环中加入如下代码: /;//20可替换为限制的帧速 Uint32 _FPS_Timer; ){…
用到的项目:Tocy-Android-SDLv2 C中的 入口: main.c as_lesson_XXX.c bmp_main : 在C中定义文件的路径: char *filepath = "/sdcard/hello_world.bmp"; (貌似可以直接调用) SDL 初始化: 图像,视频他初始化3个,音频只初始化SDL_INIT_AUDIO. SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_TIMER) 创建窗口 和渲染器…
https://blog.csdn.net/hannahlwh1988/article/details/36876295 Step1:src中添加: <script src="js/stats.min.js"></script> Step2: function init()函数中添加: //建立一个统计器,位于左上角的那个~,用于显示帧数等信息                    var stats = new Stats();                …
FastBlur是Android标配的模糊算法,这也在当时引起了一股毛玻璃热潮.IOS7就采用了此算法(这有抄袭Android之嫌,因为Android1.5就在标库中加入了此函数).算法效率很高,这也是能流畅运行在移动设备上的原因.但其只在Andorid上是标准库函数,移植版也只出现在Java上.本文带来一个在SDL上移植的FastBlur算法(by Mario先生,原文链接: http://incubator.quasimondo.com/processing/fast_blur_deluxe…
学习内容: 1.了解Drawable类的作用 2.如何使用Drawable... 3.了解Tween动画... 4.如何创建和使用Tween动画... 1.Drawable类...   Drawable类是对图像的一种抽象...我们可以通过getDrawable方法将图片绘制在屏幕上...Drawable类下有很多种类型...在这里我只对Bitmap和Bitmapfactory进行简单的介绍...通过一个例子来简单的介绍一下...这个例子的实现功能就是可以把我们手机内部的图像设置为当前壁纸,并且…
原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101bta4.html 关于FPS,在PC端来说,游戏帧数跑得越高越好,FPS跑得越高游戏就越流畅,当然太高也没什么必要.   不过在手机平台上,游戏帧数跑高了,CPU和GPU负荷相应则会增大.CPU和GPU负荷大的话那代表着其发热量也相应会大很多.发热大可是很糟糕的事情,极大影响游戏体验.   所以也并非帧数越高越好.只要玩起游戏来不卡的话,我觉得这个帧数就可以了.   60帧是非常流畅的帧数,所有最高设…
在Cocos2dx中.对大图的处理已经封装好了一套自己的API,可是在Unity3D中貌似没有类似的API(好吧,实际上是有的,并且功能更强大),或者说我没找到. 只是这也在情理之中,毕竟Unity3D是做3D的.要分割图片的地方还是非常少的. 由于我用Unity3D主要是用于做2D游戏的(PS:非常蛋疼吧?我也认为),所以就不得不考虑切图和播放序列帧这两个在2D上常见的功能了,以下废话不多说. 我的任务是把以下这张图分割成16块.而且依照动画的序列播放出来. 查Unity3D的使用手冊的过程中…
名称   mplayer − 电影播放器 mencoder − 电影编解码器 概要   mplayer [选项] [文件|URL|播放列表|−] mplayer [选项] 文件1 [指定选项] [文件2] [指定选项] mplayer [选项] {文件和选项组} [组指定选项] mplayer [dvd|dvdnav]://[标题|[开头标题]−末尾标题] [选项] mplayer vcd://轨迹[/设备] mplayer tv://[频道][/input_id] [选项] mplayer r…
原文链接 游戏开发人员,你们好! 我是 Kitfox Games 工作室的总监 Tanya,我们的工作室位于加拿大的蒙特利尔,拥有六名员工. 我们 3 月份发布了<月之猎人>游戏的桌面版,7 月份发布了该游戏的 PS4 版. <月之猎人>具有六种玩家等级,大家经常问我们如何为他们设计可玩性. 简而言之就是迭代. 多次迭代. 经过最近两年半<月之猎人>的开发,基于我们所了解的知识,我很高兴与大家分享我们的迭代过程. 事实上,为任意一款动作战斗游戏创建玩家角色时,都有很多因…
在Invoke或者BeginInvoke的使用中无一例外地使用了委托Delegate. 一.为什么Control类提供了Invoke和BeginInvoke机制? 关于这个问题的最主要的原因已经是dotnet程序员众所周知的,我在此费点笔墨再次记录到自己的日志,以便日后提醒一下自己. 1.windows程序消息机制 Windows GUI程序是基于消息机制的,有个主线程维护着一个消息泵.这个消息泵让windows程序生生不息. Windows GUI程序的消息循环 Windows程序有个消息队列…