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转自:http://gad.qq.com/program/translateview/7168875 Source引擎的多人游戏使用基于UDP通信的C/S架构.游戏以服务器逻辑作为世界权威,客户端和服务器通过UDP协议(20~30packet/s)通信.客户端从服务器接收信息并基于当前世界状态渲染画面和输出音频.客户端以固定频率发送操作输入到服务器.客户端仅与游戏服务器,而不是彼此之间通信.多人游戏必须处理基于网络消息同步所带来的一系列问题. 网络的带宽是有限的,所以服务器不能为每一个世界的变化…
实现一个简易的Unity网络同步引擎Netgo 目前GOLANG有大行其道的趋势,尤其是在网络编程方面.因为和c/c++比较起来,虽然GC占用了一部分机器性能,但是出错概率小了,开发效率大大提升,而且应用其原生支持的协程很容易就能开发出高并发的服务端程序.笔者接触VR行业两年有余,接触了一些商业unity网络引擎,总觉的用的东西都落伍了,于是自己写了一个简单的引擎.目前实现了的基本功能: 支持房间概念. 支持灵活的数据同步方式,包括帧同步和RPC. 支持自定义事件的发送. 也实现了一个简单的de…
一.三种网络IO模型: 分类: BIO 同步的.阻塞式 IO NIO 同步的.非阻塞式 IO AIO 异步非阻塞式 IO 阻塞和同步的概念: 阻塞:若读写未完成,调用读写的线程一直等待 非阻塞:若读写未完成,调用读写的线程不用等待,可以处理其他工作 异步:读写过程完全托管给操作系统完成,操作系统完成后通知调用读写的线程 同步:读写过程由本线程完成,期间可以处理其他工作,但要轮询读写是否完毕 BIO 虽然可以使用线程池+等待队列进行优化,避免使用过多的线程,但是依然无法解决线程利用率低的问题. 数…
操作系统基本概念 首先来来说下操作系统,嗯,操作系统是计算机硬件的管理软件,是对计算机硬件的抽象,操作系统将应用程序分为用户态和内核态,例如驱动程序就位于内核态,而我们写的一般程序都是用户态,包括web服务器这些,应用程序无法直接操控硬件,只能通过系统调用,通过操作系统驱动io硬件,通过操作系统管理进程. 接下来说下文件的概念,在操作系统中,文件是对i/o的一种抽象,文件大体包括三类 普通的文件:包括二进制文件和文本文件 目录:就是普通文件的一组链表 套接字文件:用来与另一个进程进行跨网络通信的…
5种网络IO模型(有图,很清楚)   同步(synchronous) IO和异步(asynchronous) IO,阻塞(blocking) IO和非阻塞(non-blocking)IO分别是什么,到底有什么区别?这个问题其实不同的人给出的答案都可能不同,比如wiki,就认为asynchronous IO和non-blocking IO是一个东西.这其实是因为不同的人的知识背景不同,并且在讨论这个问题的时候上下文(context)也不相同.所以,为了更好的回答这个问题,我先限定一下本文的上下文.…
http://mp.weixin.qq.com/s/0v0EU79Q6rFafrh8ptlmhw 在Unite 2017 Shanghai案例分享专场,来自蓝港互动<闹闹天宫>项目组的主程序陈实为大家分享了MOBA游戏里的网络同步技术,总结了使用Unity开发MOBA类型游戏在网络同步上可能遇到的问题,以及如何规避这些问题的宝贵经验.本文就为大家带来此次分享的技术要点. MOBA类游戏的网络同步有三大特点,也可以理解为MOBA游戏对网络同步的三大要求,即实时性.流畅性以及游戏公平性.满足这些网…
Socket-IO 系列(一)Linux 网络 IO 模型 一.基本概念 在正式开始讲 Linux IO 模型前,先介绍 5 个基本概念. 1.1 用户空间与内核空间 现在操作系统都是采用虚拟存储器,那么对 32 位操作系统而言,它的寻址空间 (虚拟存储空间)为 4G (2的32次方).操作系统的核心是内核,独立于普通的应用程序,可以访问受保护的内存空间,也有访问底层硬件设备的所有权限.为了保证用户进程不能直接操作内核 (kernel),保证内核的安全,操作系统将虚拟空间划分为两部分,一部分为内…
Java网络编程和NIO详解3:IO模型与Java网络编程模型 基本概念说明 用户空间与内核空间 现在操作系统都是采用虚拟存储器,那么对32位操作系统而言,它的寻址空间(虚拟存储空间)为4G(2的32次方).操作系统的核心是内核,独立于普通的应用程序,可以访问受保护的内存空间,也有访问底层硬件设备的所有权限.为了保证用户进程不能直接操作内核(kernel),保证内核的安全,操作系统将虚拟空间划分为两部分,一部分为内核空间,一部分为用户空间.针对linux操作系统而言,将最高的1G字节(从虚拟地址…
转自:http://www.gameres.com/750888.html 在5月13日Unite 2017 案例分享专场上,蓝港互动<闹闹天宫>项目组的主程序陈实分享了MOBA游戏的网络同步技术经验,以下为详细内容: 大家早上好,现在自我介绍一下,我叫陈实,来自蓝港互动,现在是<闹闹天宫>项目组的主程序.我今天的主题是MOBA游戏的网络同步技术.这个主题昨天王者荣耀跟今天<球球大作战>都涉及到一些,我讲的内容可能会更底层一些,更接触我们实践细节的部分.我不是在这里教会…
游戏程序 平台类型:   程序设计:   编程语言:   引擎/SDK:   概述 PVP系统俨然成为现在新手游的上线标配,手游Pvp系统体验是否优秀,很大程度上决定了游戏的品质.从最近半年上线的新手游来看,越来越多的游戏把核心玩法重心已经放在pvp多人游戏中,手游朝着更重度.多人实时交互的方向发展.本文主要分为两部分介绍pvp系统,前半部分主要介绍手游后台Pvp的同步方案介绍,第二部分主要介绍天天飞车和现在正在开发当中新赛车手游pvp网络同步方案. 同步机制的一致性问题 同步问题的本质是一致性…