https://www.cnblogs.com/zhanlang96/p/4793511.html 人工智能遵循着:感知->思考->行动决策方法:有限状态机(Finite-State Machines),分层状态机(Hierarchical Finite-State Machines),行为树(Behavior Trees),效用系统(Utility Systems),目标导向型行动计划(Goal-Oriented Action  Planners),分层任务网络(Hierarchical T…
概述 前面已经分析了RM的状态机,接下来将分析NM的状态机,NM状态机包括Container,Application,LocalizedResource三个,其中Container相对较复杂.现在我们分析Container的状态机.另外3展示了LocalizedResource的状态机图,由于其状态机比较简单,这里不再详细分析,读者可以自行查看相关代码.本文的分析基于社区Apache Hadoop最新的2.3.0版本. NodeManager维护着本节点执行的任务(container),从图1中…
概述 前面已经分析了RM的状态机,接下来将分析NM的状态机,NM状态机包括Container,Application,LocalizedResource三个.首先我们分析Application的状态机. NodeManager维护着本节点执行的Application,从图1中可以看出其维护了user,containers,AppId和状态信息.Application的实现类为ApplicationImpl.图2展示了Application的状态机. 图1 Application接口 图2 App…
  原文地址:  http://blog.csdn.net/dazhong159/article/details/7963846/ B-树.B+树.B*树的区别 2012-09-11 22:41 9712人阅读 评论(0) 收藏 举报  分类: 数据结构与算法(34)  版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 1.二叉搜索树 性质:所有非叶子结点至多拥有两个儿子(Left和Right):每个结点存储一个关键字:非叶子结点的左指针指向小于其关键字的子树,右指针指向大于其关键字的子树.…
1.红黑树和自平衡二叉(查找)树区别 1.红黑树放弃了追求完全平衡,追求大致平衡,在与平衡二叉树的时间复杂度相差不大的情况下,保证每次插入最多只需要三次旋转就能达到平衡,实现起来也更为简单. 2.平衡二叉树追求绝对平衡,条件比较苛刻,实现起来比较麻烦,每次插入新节点之后需要旋转的次数不能预知. AVL树是最早出现的自平衡二叉(查找)树 红黑树和AVL树类似,都是在进行插入和删除操作时通过特定操作保持二叉查找树的平衡,从而获得较高的查找性能.红黑树和AVL树的区别在于它使用颜色来标识结点的高度,它…
http://blog.csdn.net/zwan0518/article/details/12219055 http://blog.csdn.net/v_july_v/article/details/6124989 http://blog.csdn.net/v_JULY_v/article/details/6114226 http://www.cnblogs.com/skywang12345/p/3245399.html 二叉搜索树: 因为,一棵由n个结点,随机构造的二叉查找树的高度为logn…
**1.定义**对于一个有n个元素的数组a[n],我们令a[i]-a[i-1]=d[i],且d[1]=a[1]-0=a[1];那么我们将d[i]称为**差分数组**---即记录数组中的每项元素与前一项的差值 **2.性质**(1)计算数组a各项的值(数组下标从1开始,a[0]=0)例如a[3]=d[3]+d[2]+d[1] =(a[3]-a[2])+(a[2]-a[1])+(a[1]-a[0]) =a[3] (2)统计d数组的前缀和sum数组什么是前缀和?前缀和顾名思义就是**前面i个数的总和*…
Mysql高级操作 索引概述: 索引是高效获取数据的数据结构 索引结构: B+Tree() Hash(不支持范围查询,精准匹配效率极高) 树的区别: 二叉树:可能产生不平衡,顺序数据可能会出现链表结构 平衡二叉树:插入需要自旋,性能根据层级而定,性能不稳定 b+tree: 主键聚簇叶子节点存放数据,非叶子节点存放索引, 二级索引非叶子节点存放索引,叶子节点存放主键 索引优缺点: 优点: 大大加快查询速度 使用分组和排序时候可以显著减少分组和排序时间 唯一索引可以保证字段唯一 可以加速表与表之间的…
游戏人工智能AI中最常听见的就是这三个词拉: FSM 这个不用说拉,百度一大堆解释, 简单将就是将游戏AI行为分为一个一个的状态,状态与状态之间的过渡通过事件的触发来形成. 比如士兵的行为有“巡逻”,“追击敌人”,“攻击敌人”,“逃跑”等行为, 响应的事件就有“发现敌人”,“追到敌人”,“敌人逃跑”,“敌人死亡”,“自己血量不足”等. 那么可以写成这样一个状态机: 1.士兵 “巡逻”,如果 “发现敌人”,那么,“追击敌人” 2.士兵 “追击敌人”, 如果 “追到敌人”, 那么,“攻击敌人” 3.…
分析:(官方题解) 首先考虑暴力,显然可以直接每次O(n^2) ​的连边,最后跑一次分层图最短路就行了. 然后我们考虑优化一下这个连边的过程 ,因为都是区间上的操作,所以能够很明显的想到利用线段树来维护整个图, 连边时候找到对应区间,把线段树的节点之间连边.这样可以大大缩减边的规模,然后再跑分层图最短路就可以了. 但是这样建图,每一次加边都要在O(logn)个线段树节点上加边,虽然跑的非常快,但是复杂度仍然是不科学的. 为了解决边的规模的问题,开两棵线段树,连边时候可以新建一个中间节点,在对应区…