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O2O模式是餐饮业在移动消费趋势下主动拥抱互联网的方向,迎合餐饮消费者从以往经验判断为主转变为依靠移动设备.lbs.社交网络进行立体决策的过程.继App客户端之后,手机web app也逐渐成为O2O中联系消费者和餐饮业的纽带,通过Html5的技术支持,web app设计可以直接适配不同平台的手机屏幕并实现类似App客户端的体验,在O2O双向流程的闭环中加深消费者对品牌的认同和感情认知. 日前必胜宅急送推出的手机订餐web正是其O2O模式的策略补充和深化.FaceUI提供的web app设计包含了…
前言 Google Closure Compiler 是 Google Closure Tools 的一员,在 2009 年底被 Google 释出,早先,有 玉伯 的 Closure Compiler vs. YUICompressor,主要就压缩率上进行了对比,另外有 承玉 的 应用 closure compiler 高级模式,对 CC 的高级模式做了些介绍. 本文将详细介绍 CC 的高级模式部分,更重要的是,阐述 CC 高级模式背后的思考 CC 是真正的编译器 Closure Compil…
前言 本文可能对大多数不太了解ENode的朋友来说,理解起来比较费劲,这篇文章主要讲思路,而不是一上来就讲结果.我写文章,总是希望能把自己的思考过程尽量能表达出来,能让大家知道每一个设计背后的思考的东西.我觉得,任何设计的结果可能看起来很高大上,一张图即可,但背后的思考,才是更有价值的东西. 本篇文章想写一下ENode如何处理由于业务需求的变化而导致的模型重构的问题.DDD之所以能解决复杂的业务问题是因为DDD是一种模型驱动的软件设计方法.用领域模型来捕获业务需求,根据业务需求,抽象出满足需求的…
转自:http://www.wowotech.net/u-boot/fit_image_overview.html 1. 前言 Linux kernel在ARM架构中引入设备树device tree(全称是flattened device tree,后续将会以FDT代称)的时候[1],其实怀揣了一个Unify Kernel的梦想----同一个Image,可以支持多个不同的平台.随着新的ARM64架构将FDT列为必选项,并将和体系结构有关的代码剥离之后,这个梦想已经接近实现: 在编译linux k…
欢迎转载本文,转载地址: http://www.juliantec.info/articles/basic-concept/poa-and-ooa.html 软件开发方法论概述 在60年代的软件开发行业,随着所开发的软件复杂度不断提升,使用原先的方法(1)开发出来的软件终于不能满足需要,其所出现的问题是层出不穷,而且由于缺少必要的文档,人们又没办法寻找定位出其中的问题所在.更有甚者,就算是找出其中的问题,但由于软件设计的杂乱不堪,其修改起来也是叫人头大...于是,终于爆发了所谓的软件危机. 危机…
大型网站系统与Java中间件实践(贯通分布式高并发高数据高访问量网站架构与实现之权威著作,九大一线互联网公司CTO联合推荐) 曾宪杰 著   ISBN 978-7-121-22761-5 2014年4月出版 定价:65.00元 340页 16开 编辑推荐 到底是本什么书,拥有这样一份作序推荐人列表:阿里集团章文嵩博士|新浪TimYang|去哪网吴永强|丁香园冯大辉|蘑菇街岳旭强|途牛汤峥嵘|豆瓣洪强宁|淘宝陈皓/林昊…… 这本书出自淘宝技术部总监之手,他也是淘宝近10年来历次技术飞跃的参与者.贡…
“模型.状态和行为特征.场景”和“四象图”,建模观的命名与立象. 建模原语:四象图 作者:achieveidea@gmail.com 命名:模型.结构特征.行为特征.场景(及其规约). 释义:模型,描述事物为一组时间函数,蕴藏了与事物相关的所有事实.特征,从模型上剥离的一组时间函数.特征分为两大类,一类是结构特征,一类是行为特征.场景,模型凝聚相应的特征持续一段时间,描述一段时间内与模型相关的事实.场景中隐藏的一些规则.约定,称之为场景规约. 用法:一笔一纸,一横一竖,四象顿生.一象画景,三象画…
谈起软件开发一定会想到用什么技术.采用什么框架,然而在盛行的敏捷之下,人的问题逐渐凸显出来.不少企业请人来培训敏捷开发技术,却发现并不能真正运用起来,其中一个主要原因就是大家还没有很好的学习能力.没有学习,就不会有合格的ScrumMaster,没有懂得敏捷本质的成员,没有Being敏捷的思想.其实学习敏捷开发本身就是一种学习,敏捷实践中也都是学习,学习无处不在.学习那么重要,但又有多少人不仅是爱学习,而且有学习方法呢?闲话不多说了,继续和大家侃侃IT人的自我导向型学习,这可是敏捷个人体系三个组件…
转自:http://www.wowotech.net/u-boot/boot_flow_2.html 目录: 1. 前言 2. Generic Board 3. _main 4. global data介绍以及背后的思考 5. 前置的板级初始化操作 6. u-boot的relocation 7. 后置的板级初始化操作 1. 前言 书接上文(u-boot启动流程分析(1)_平台相关部分),本文介绍u-boot启动流程中和具体版型(board)有关的部分,也即board_init_f/board_i…
最近玩了shank系列的开发公司新出的游戏饥荒(Don't Starve),容量很小,200MB左右,所以可以归类为小游戏..但是游戏性却是相当的高,游戏中各物件的交互出奇的丰富和复杂,我相信该游戏90%的创意和亮点就在于这丰富的可交互性中(想想神作辐射系列吧,我大学那会玩辐射2可是玩的的不亦乐乎!). 这么棒的gameplay制作,我们需要把功劳归到开发组策划和程序的完美配合上.他们为什么可以做得这么好捏?我发现可以说是脚本系统完美应用的结果.在游戏目录data\script下,就是游戏的全部…