C语言数据结构——第四章 串】的更多相关文章

四.串 4.1-串的基本概念 串的定义 串是由数字.字母或其他字符组成的有限序列,一般记为 StringName = “a[0]a[1]a[2]···a[i]···a[n-1]”(n>0,0<=i<=n-1) 其中StringName是串名,双引号内的序列是该串的值,n为串的长度,i为某一字符在该串中的下标 串的常用术语 串的长度:串中包含字符个数即为串的长度 空串:串中不包含任何字符时被称为空串,此时串的长度为0 空格串:由一个或多个空格组成的串被称为空格串,它的长度是串中空格的个数…
串类型的定义 串(或字符串)是由零个或多个字符组成的有限序列,一般记为 s = 'a1a2...an',s为串名.子串在主串中的位置以子串的第一个字符在主串中的位置来表示. 串和表示和实现——定长顺序存储表示 串的顺序存储方式即是在一个字符数组中存放各字符,注意此存储方式并不包含空字符,存储字串的数组的0号单元用来标识字串长度.其存储结构如下图: //-----串的定长顺序存储表示-----// #define MAXSTREN 255 //用户可在255以内定义最大串长 typedef uns…
三.栈和队列 栈和队列是两种重要的线性结构.从数据结构的角度来看,栈和队列也是线性表,它的特殊性在于栈和队列的基本操作是线性表操作的子集,它们的操作相对于线性表来说是受到限制的,因此,可以称其为限定性的数据结构. 从数据类型的角度看,它们是和线性表大不相同的两种重要的抽象数据类型,在面向对象的程序设计中,它们是多型数据类型. 3.1-栈 3.1.1-抽象数据类型栈的定义 栈:是限定仅在表尾进行插入或删除操作的线性表,又可以称为后进先出的线性表. 栈顶:栈的表尾端 栈底:栈的表头端 空栈:不含元素…
今天学习C语言循环结构,为什么要用循环呢?因为有时候我们对一堆的数字进行重复的处理的时候要重复的编写一些相同或者差不多的代码,让程序显得很臃肿,而且写着也麻烦,如果用循环来写的话能简化很多,出错的话也更容易查找,程序也更一目了然. 那么循环要怎么来用呢?又该在哪里开始用呢?首先我们要知道循环主要有三种: while循环,do-while循环和for循环. while循环:先判断条件是否成立,如果条件成立将执行其下的循环体,如果条件不成立就不执行,要注意while循环有可能一次都不执行哦. 语法:…
=========C语言的输入与输出=========== %-9d : d:以十进制输出,9表示至少占用9个字符的宽度,宽度不足以空格补齐,-表示左对齐.综合起来,%-9d 表示以十进制输出,左对齐,宽度最小为9个字符. printf() 格式控制符的完整形式如下: %[flag][width][.precision]type type: 表示输出类型,比如%d ,%f %c 等. width表示最小输出宽度,也就是至少占用几个字符的位置,当输出结果的宽度不足width 时,以空格补齐,如果没…
数据结构与算法分析--C语言描述 第三章的单链表 很基础的东西.走一遍流程.有人说学编程最简单最笨的方法就是把书上的代码敲一遍.这个我是头文件是照抄的..c源文件自己实现. list.h typedef int ElementType; #ifndef _List_H #define _List_H struct Node; typedef struct Node *PtrToNode; typedef PtrToNode List; typedef PtrToNode Position; Li…
第四章 第四章主要介绍了分支结构,循环结构的简单使用,还有其他简单的语句结束语句,比如,break,continue.还有gote语句.下面是我学习C语言第四章的一些心得和总结. 1简单的if语句 简单if语句的基本结构如下: 其语义是:如果表达式的值为真,则执行其后的语句,否则不执行该语句. 其过程可表示为下图 那么像上面这种情况,在C语言中就要用到if-else语句了,简单的if-else语句的基本结构如下: 其语义是:如果表达式的值为真,则执行代码块1,否则执行代码块2.其执行过程可表示为…
OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(二)(官方文档第四章) 4.5精度和精度修饰符 4.5.1范围和精度 用于存储和展示浮点数.整数变量的范围和精度依赖于数值的源(varying,uniform,纹理查找,等等),是不是顶点或者片元着色器,还有其他一些底层实现的细节.最低存储需要通过精度修饰符来声明.典型地,精度操作必须要保留变量包含的精度存储.仅有的例外是需要大量复杂计算的内建函数,如atan(),返回值的精度低于声明的精度. 强烈建议顶点语言提供一种匹配IEEE单精度浮点数或更高精…
OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章)   所有变量和函数在使用前必须声明.变量和函数名是标识符. 没有默认类型,所有变量和函数声明必须包含一个声明类型以及可选的修饰符.变量在声明的时候首先要标明类型,后边可以跟多个变量,之间用逗号隔开.很多情况下,变量在声明的时候可以使用等号“=”进行初始化. 用户定义类型可以使用struct,在结构体中所有变量类型都必须是OpenGL ES着色器语言定义的关键字.OpenGL ES着色语言是类型安全的,因此不支持隐式类型转换.…
有两种结构类似于数组,但在添加和删除元素时更加可控,它们就是栈和队列. 第四章 队列 队列数据结构 队列是遵循FIFO(First In First Out,先进先出,也称为先来先服务)原则的一组有序的项.队列在尾部添加新元素,并从顶部移除元素.最新添加的元素必须排在队列的末尾. 现实中,很常见的例子就是排队.在计算机科学里面是打印队列. 创建队列 我们需要创建自己的类来表示一个队列,先从最基本的声明开始: function Queue(){ // 这里是属性和方法 } 首先需要一个用于存储队列…