弧度数 = 角度数 * Mathf.Deg2Rad角度数 = 弧度数 * Mathf.Rad2Deg…
C#中String 与Color之间的相互转换 ————————————宋兴柱     其实,我们平常如果要在数据库存放Color类型值的话,肯定会在数据库中建立varchar类型.对吧.但是Color怎么存才合适呢,当然是要转为String了.这里小宋作个简介吧.其实用法很简单: 这个控件中,最后取得的当然是Color类型的值了.所在转为String只要用转换器就行. String  color = System.Drawing.ColorTranslator.ToHtml(colorEdit…
把char*转换为wchar_t* 用stdlib.h中的mbstowcs_s函数,可以通过下面的例子了解其用法: char *CStr = "string to convert"; size_t len = strlen(CStr) + ; size_t converted = ; wchar_t *WStr; WStr=(wchar_t*)malloc(len*sizeof(wchar_t)); mbstowcs_s(&converted, WStr, len, CStr,…
第一部分: 将  char *    或者    char []   转换为  string 可以直接赋值,转换. 第二部分: 将   string   转换为 char *    或者    char [] string 是c++标准库里面其中一个,封装了对字符串的操作 把string转换为char* 有  3种方法: 1.  调用  string   的   data   函数 如: string str="abc"; char *p=str.data(); 2.调用  strin…
旁白: 最近关于xml与json之间的转换都搞蒙了,这里写一个demo,以后备用. 正题: project格式是: jar包是一个一个检出来的,还算干净了. 代码: 工具类: package exercise.xml; import net.sf.json.JSON; import net.sf.json.JSONSerializer; import net.sf.json.xml.XMLSerializer; import org.jdom.Document; public class Xml…
在传递自己定义消息的过程中.须要转换CString 变量. 在发送消息端使用例如以下方法: SendMessage(WM_MESSAG_MINE,0,(LPARAM)strVal.AllocSysString()); ---------------------------------------- 在接收消息端使用: BSTR b = (BSTR)lParam; CString s(b); SysFreeString(b); AfxMessageBox(s);…
转自:https://www.imooc.com/code/2250 仅做个人学习记录之用,侵删. 基本类型和包装类之间经常需要互相转换,以 Integer 为例(其他几个包装类的操作雷同哦): 在 JDK1.5 引入自动装箱和拆箱的机制后,包装类和基本类型之间的转换就更加轻松便利了. 那什么是装箱和拆箱呢?我们分别来看下 装箱:把基本类型转换成包装类,使其具有对象的性质,又可分为手动装箱和自动装箱 拆箱:和装箱相反,把包装类对象转换成基本类型的值,又可分为手动拆箱和自动拆箱…
1.字符串>列表:split() a = 'my first python' b = a.split(" ") print(b)输出: 2.列表>字符串:join() a = ['my', 'first', 'python'] b = ' '.join(a) print(b)输出: split()方法说明:拆分字符串. 通过指定分隔符对字符串进行切片,并返回分割后的字符串列表(list) 语法:str.split(str=" ",num=string.c…
原创Blog,转载请注明出处 使用NSKeyedUnarchiver类来进行相互转换 1.NSDictionary转NSData var dictionaryExample : [String:AnyObject] = ["user":"UserName", "pass":"password", "token":"0123456789", "image":0] let…
int类型转换为QString类型 ; QString string_data; string_data = QString::number(int_data,);//10进制 qDebug() << string_data; QString类型转int类型 QString string_data = "; bool ok; );//转换为10进制 qDebug() << int_data; char类型转换为QString类型 char char_data = 'a';…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 一对多的观察者模式机制有什么缺点? 想要查看完整源代码,还是访问这个项目的GitHub:https://github.com/MrNerverDie/Unity-Flappy-Bird 如果你对如何在Unity中使用事件/委托机制还不太了解,建议您查看我的前一篇文章:[Unity3D技巧]在Unity中使用事件/委托机制(event/dele…
本篇文章是对c++中的char*与wchar_t*与string以及wstring之间的相互转换进行了详细的分析介绍,需要的朋友参考下. #ifndef USE_H_ #define USE_H_ #include <iostream> #include <windows.h> #include <string> using namespace std; class CUser { public: CUser(); virtual~ CUser(); char* Wch…
本篇文章是对c++中的char*与wchar_t*与string以及wstring之间的相互转换进行了详细的分析介绍,需要的朋友参考下-复制代码 代码如下:    #ifndef USE_H_      #define USE_H_ #include <iostream>      #include <windows.h>      #include <string>      using namespace std;      class CUser      { …
在Qt中,qAsin(),qAtan2()等三角函数的返回值是弧度而不是角度,因此要将弧度转化为角度. 弧度=角度*Pi/180 以qAtan()函数为例 qreal qAtan(qreal v) Returns the arctangent of v as an angle in radians. Arctangent is the inverse operation of tangent. See also qTan(), qAcos(), and qAsin(). 其中radians表示弧…
M_PI 是一个宏定义,圆周率的定义           C/C++ code #define M_PI 3.14159265358979323846 此宏定义和编译器有关,TC中M_PI宏就定义在<math.h>里面. 但vc的<math.h>中没有了M_PI的宏定义.因此编译时会出错,提示:“M_PI”: 未声明的标识符. 解决方法:自己定义.   角度转弧度: #define AngleToRadian(angle) (M_PI/180.0f)*angle 以正东面为0度起点…
对于主流的浏览器(比如:firefox,chrome,opera,safari,ie8+),浏览器自己提供了JSON对象,其中的parse和stringify方法实现了JSON对象和JSON字符串之间的相互转换,例如: // JSON对象转JSON字符串,输出:"{\"name\":\"zhangsan\",\"age\":10,\"birthday\":\"2017-08-15T07:09:48.724Z…
JavaScriptES6中Map与对象.数组,JSON之间的相互转换 https://blog.csdn.net/c__dreamer/article/details/82183130…
Python中转换角度为弧度的radians()方法 这篇文章主要介绍了Python中转换角度为弧度的radians()方法,是Python入门中的基础知识,需要的朋友可以参考下 radians()方法把角度转化为弧度角x. 语法 以下是radians()方法的语法:   radians(x) 注意:此函数是无法直接访问的,所以我们需要导入math模块,然后需要用math的静态对象来调用这个函数. 参数 x -- 这必须是一个数值. 返回值 此方法返回一个角度的弧度值. 例子 下面的示例演示ra…
Python 入门之数据类型之间的相互转换 以及 在编程中会遇到的数据类型的坑 1.数据类型总结: 可变,不可变,有序,无序 (1)可变的数据类型:list dict set (2)不可变的数据类型:int str bool tuple (3)有序的数据类型:list tuple str (4)无序的数据类型:dict set (5)取值方式: <1> 索引: list tuple str <2> 键: dict <3> 直接:int bool set 2.数据类型转换…
MainActivity如下: package cc.testunitswitch; import android.os.Bundle; import android.util.DisplayMetrics; import android.app.Activity; /** * Demo描述: * 利用代码实现dp,px,sp之间的相互转换 * * 参考资料: * 1 http://blog.csdn.net/fx_sky/article/details/8588703 * 2 http://b…
import java.text.SimpleDateFormat;import java.util.Date;import java.util.GregorianCalendar;import javax.xml.datatype.DatatypeFactory;import javax.xml.datatype.XMLGregorianCalendar; /** * XMLGregorianCalendar类型和Date类型之间的相互转换 * @author Xin * 2010-06-12…
本文为博主原创文章,欢迎转载,请保留出处:http://blog.csdn.net/andrewfan Unity中关于四元数的API详解 Quaternion类 Quaternion(四元数)用于计算Unity旋转.它们计算紧凑高效,不受万向节锁的困扰,并且可以很方便快速地进行球面插值. Unity内部使用四元数来表示所有的旋转. Quaternion是基于复数,并不容易直观地理解. 不过你几乎不需要访问或修改单个四元数参数(x,y,z,w); 大多数情况下,你只需要获取和使用现有的旋转(例如…
下载地址:https://www.jianguoyun.com/p/DZPN6ocQ2siRBhihnx8 弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺复杂的数学.网上这方面的资料还真不多,而且都是写的含含糊糊.抽空总结一下自己的方法. 讨论的前提是,假设目标是在3D空间里以匀速直线方式运动. 1.直线弹道在不考虑重力和空气阻力影响的情况下,子弹的弹道呈直线运动.这种情况下,其实是个纯平面几何空间的问题,不需要微积分和线代知识.分析的情况如下图: …
http://download.jikexueyuan.com/detail/id/432.html 弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺复杂的数学.网上这方面的资料还真不多,而且都是写的含含糊糊.抽空总结一下自己的方法. 讨论的前提是,假设目标是在3D空间里以匀速直线方式运动. 1.直线弹道 在不考虑重力和空气阻力影响的情况下,子弹的弹道呈直线运动.这种情况下,其实是个纯平面几何空间的问题,不需要微积分和线代知识. 分析的情况如下图: 虽…
在iOS中图片的旋转单位为弧度而不是角度,所以经常会在两者之间进行转换 弧度转角度 #define RADIANS_TO_DEGREES(radians) ((radians) * (180.0 / M_PI)) 角度转弧度 #define DEGREES_TO_RADIANS(angle) ((angle) / 180.0 * M_PI) 摘自:角度与弧度的转换 <!-- more --> 角度弧度定义 " 弧度"和"度"是度量角大小的两种不同的单位.…
转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别. 引用一下一位前人博文中的一些基础概念,特别是关于冯氏反射模型的: 平行光(directional light) 一种是从特定方向射入并只会照亮面对入射方向的物体,我们称之为平行光(directional light). 环境光(ambient light) 另一…
鼎鼎大名的贝塞尔曲线相信大家都耳熟能详.这两天因为工作的原因需要将贝塞尔曲线加在工程中,那么MOMO迅速的研究了一下成果就分享给大家了哦.贝塞尔曲线的原理是由两个点构成的任意角度的曲线,这两个点一个是起点,一个是终点.在这条曲线之上还会有两个可以任意移动的点来控制贝塞尔曲线的角度.如下图所示,点1 和点4 就是起点和终点,点2 和点3 就是控制曲线角度的两个动态点. 如下图所示.使用拖动条来让曲线发生旋转,大家会看的更加清晰.目前我们看到的被塞尔曲线是在平面中完成的,其实贝塞尔曲线是完全支持3D…
这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体   这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点处理“一项.这里的几何体就是指组成场景中对象的网格结构.   3D游戏制作都由模型制作开始.而在建模时,有一条我们需要记住:尽可能减少模型中三角形的数目,一些对于模型没有影响.或是肉眼非常难察觉到区别的顶点都要尽可能去掉.例如在下面左图中,正方体内部很多顶点都是不需要的,而把这个模型导入到Unity…
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程.还有很多其他参考在下面的链接中. 这篇文章旨在简要地说明一下常见的各种优化策略.不过对每个基础有非常深入地讲解,需要的童鞋可以自行去相关资料. 还有…
鼎鼎大名的贝塞尔曲线相信大家都耳熟能详.这两天因为工作的原因需要将贝塞尔曲线加在工程中,那么MOMO迅速的研究了一下成果就分享给大家了哦.贝塞尔曲线的原理是由两个点构成的任意角度的曲线,这两个点一个是起点,一个是终点.在这条曲线之上还会有两个可以任意移动的点来控制贝塞尔曲线的角度.如下图所示,点1 和点4 就是起点和终点,点2 和点3 就是控制曲线角度的两个动态点. 如下图所示.使用拖动条来让曲线发生旋转,大家会看的更加清晰.目前我们看到的被塞尔曲线是在平面中完成的,其实贝塞尔曲线是完全 支持3…