书中总结出这种 Subclass Sandbox 的设计模式 Game Design Patterns: Subclass Sandbox 这种模式要点有两点: 在基类中实现各种功能性方法供子类调用 定义沙盒接口供子类重载 书中的例子,基类中定义三个实用方法,和沙盒接口 activate: class Superpower { public: virtual ~Superpower() {} protected: virtual void activate() = 0; void move(do…
前提:“对象创建”模式 通过“对象创建”模式绕开new,来避免对象创建(new)过程中所导致的紧耦合(依赖具体类),从而支持对象创建的稳定.它是接口抽象之后的第一步工作. 典型模式(表现最为突出) 工厂方法模式:Factory Method 抽象工厂模式:Abstract Factory 原型模式:Prototype 创建者模式:Builder 一:工厂方法模式 (一)概念 工厂方法模式又被称为多态工厂模式 .工厂方法模式的意义是定义一个创建产品对象的工厂接口,将实际创建工作推迟到子类当中.核心…
工场方法模式对简单工场模式进行了乔庙的扩展,不是用一个专门的类来决定实例化哪一个子类.相反,超类把这种决定延迟到每个子类.这种模式实际上没有决策点,就是没有直接选择一个子类实例化的决策. 看书上的例子有点复杂,自己写了一个简单例子: 示例目标:对数组进行定向排序 基类FormatList对指定数组进行排序,具体实现交给子类实现 public abstract class FormatList { public int[] result; protected abstract void Forma…
1.使用背景 模板方法模式是通过把不变行为搬到超类,去除子类里面的重复代码提现它的优势,它提供了一个很好的代码复用平台.当不可变和可变的方法在子类中混合在一起的时候, 不变的方法就会在子类中多次出现,这样如果摸个方法需要修改则需要修改很多个,虽然这个这个问题在设计之初就应该想好.这个时候模板方法模式就起到了作用了, 通过模板方法模式把这些重复出现的方法搬到单一的地方,这样就可以帮助子类摆脱重复不变的纠缠. 2.已Spring中的  JdbcTemplate 使用模板模式为例  说明其优越之处;…
github: git@github.com:ZQCard/design_pattern.git /** * 工厂方法 * 使用开闭原则来分析下工厂方法模式.当有新的产品产生时,只要按照抽象产品角色.抽象工厂角色提供的合同来生成, * 那么就可以被客户使用,而不必去修改任何已有的代码.(即当有新产品时,只要创建并基础抽象产品:新建具体工厂继承抽象工厂: * 而不用修改任何一个类)工厂方法模式是完全符合开闭原则的! */ (1)IShape.class.php(抽象接口,用于规定实现类规范) <?…
  1   2{<HeadFirst设计模式>工厂模式之工厂方法 }   3{ 产品类                              }   4{ 编译工具 :Delphi2007 for win32      }   5{ 联系方式 :guzh-0417@163.com         }   6   7unit uProducts;   8   9interface  10  11type  12  { abstract Pizza }  13  14  TPizza = cl…
Subclass Sandbox 使用场景 你正在开发一款类似LOL的游戏,里面有许多英雄角色,你决定把这些英雄类交给小弟们实现.因为在这些英雄中,释放放技能时,有的要使用粒子系统造成炫酷的效果,有的要播放音效来震慑对手,有的要使用物理引擎来进行仿真,因此这些英雄类需要与系统的其他部分交互.之后,你在开发时,发现音频系统中部分全局参数被改掉了,物理引擎里也一样,终于你发现是小弟们的英雄类改了这些系统的参数/状态.为了系统能安全地运行,你决定使用sandbox技术来限制小弟们能进行的操作. 描述…
命令模式:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现) 对象池模式:游戏开发设计模式之对象池模式(unity3d 示例实现) 原型模式:游戏开发设计模式之原型模式 & unity3d JSON的使用(unity3d 示例实现) 说 起状态模式游戏开发者们第一个想到的一定是AI的有限状态机FSMs,状态模式确实是实现有限状态机的一种方法.之后还会讲状态机的进阶分层状态机 (hierarchical state machines),和pushdown自动机(pushdown automat…
命令模式:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现) 对象池模式:游戏开发设计模式之对象池模式(unity3d 示例实现) 实现原型模式 原型模式带来的好处就是,想要构建生成任意独特对象的生成类,只需要一个生成类和一个原型即可.当我们有一个抽象的敌人Monster类就有很多继承它的各种各样的敌人,人类.动物.龙等等,如果我们想为每个敌人做一个生成器父类Spawner,也会有与monster对应数量的子类,也许就会这样: 这样就会产生类的数量变多,而且这些类的功能是重复的.开始的spa…
博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正. 打 算写设计模式的目的就是,首先自己可以理清思路,还有就是国内的设计模式资料很丰富,但是并没有专门用在游戏开发上的讲解,看过之后有些不知道怎么用在游 戏方面上,怎么用,博主在学习过程中会结合一些国外的游戏设计模式资料加上自己的理解与实践,写出文章,在自己理清思路的同时也希望能对像我这样的小白们 提供一点微薄帮助. 在我没学这个模式之前写的控制部分的代码,就是把按键控制写成if…