http://www.csdn.net/article/2013-12-19/2817854-IE11-WebGL-and-more 摘要:IE11开始支持WebGL,并且效果非常好,IE11的WebGL渲染器速度是canvas2d的十几倍.在其他支持WebGL的浏览器上也发现了同样结果,这将提高许多游戏的性能. 微软最新发布的浏览器IE11打破常规,开始支持WebGL——尽管其基础是微软DirectX的宿敌OpenGL.最近,微软承诺将开放 IE标准的诸多信息,这表明他们的确在非常认真的对待此…
正如我们上周报道的,国外开发者Francois Remy在泄露版Windows Blue附带的Internet Explorer 11中发现,WebGL接口已经封装完成,但功能上还未能开放支持.在这之后,另一名开发者Rafael Rivera继续深入挖掘,竟然发现了在此版本的Internet Explorer 11中开启WebGL支持的方法. 实际上方法简单地称奇.首先你必须已经安装了Windows 8 Blue build 9364和最新的显卡驱动(系统自带的显卡驱动在OpenGL方面支持不足…
VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题.动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下. 一.Irradiance map(发光贴图)二.Light cahe(灯光缓存)三.图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 一.Irradiance map(发光贴图) 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时…
提高VR渲染速度的关键,这个教程比以往的教程都要重要很多,如果你是刚刚步入学习和上升阶段那么这将是你必须要看的东西,他会让你迅速提升技能达到比你死看书本好很多的效果,不多说上教程   VR的基本渲染方法已经掌握,虽然材质和灯光方面还有许多不足,但是当前最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题.动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便.因此当务之急是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数. 最近的几个例子来看,GI的时间都不长,就是…
由于不同浏览器对HTML标签的解释有差异,所以最终的网页效果在不同的浏览器中可能是不一样的,为了消除这方面的风险 一.*{} #zishu *{} 尽量避开 由于不同浏览器对HTML标签的解释有差异,所以最终的网页效果在不同的浏览器中可能是不一样的,为了消除这方面的风险,设计者通常会在CSS的一个始就把所有标签的默认属性全部去除,以达到所有签标属性值都统一的效果.所以就有了*通配符.*会遍历所有的标签: *{margin:0; padding:0}    如果这样写,页面中所有的标签的margi…
上一张图,很多人都看过的 地址:http://aui.github.io/artTemplate/test/test-speed.html 这个地址是在看artTemplate的时候看到的,很早都看过但是没去研究为什么artTemplate为什么那么快,其他的为什么那么慢.最近看underscore的源码,先看了template部分,再想起这张图,我就不服了.凭神马underscore那么慢,基本上就是倒数第二的成绩.我代码写得少,上面那个图是在骗我吗!!! 于是看了下作者的测试代码,也在作者那…
1.*{} #zishu *{} 尽量避开由于不同浏览器对HTML标签的解释有差异,所以最终的网页效果在不同的浏览器中可能是不一样的,为了消除这方面的风险,设计者通常会在CSS的一个始就把所有标签的默认属性全部去除,以达到所有签标属性值都统一的效果.所以就有了*通配符.*会遍历所有的标签:*{margin:0; padding:0}建议的的解决办法:1)不要去使用生僻的标签,因为这些标签往往在不同浏览器中解释出来的效果不一样:所以你要尽可能的去使用那些常用的标签:2)不要使用*:而是把你常用到的…
大家都知道一个游戏里面会有大量的图片,每一个图片渲染是须要时间的,以下分析两个类来加快渲染速度,加快游戏执行速度          一.SpriteBatchNode          1.先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比較重要的优化指标,指的是一次渲染凋用. 也就是说,渲染的次数越少,游戏的执行效率越高. 2.SpriteBatchNode就是cocos2d-x为了减少渲染批次而建立的一个专门管理精灵的类. 有人会问.怎么高速知道究竟渲染了多少次了.告诉你吧,游戏左下角有三行数据:    …
服务端渲染(SSR: Server Side Rendering)在React项目中有着广泛的应用场景 基于React虚拟DOM的特性,在浏览器端和服务端我们可以实现同构(可以使用同一份代码来实现多端的功能) 服务端渲染的优点主要由三点 1. 利于SEO 2. 提高首屏渲染速度 3. 同构直出,使用同一份(JS)代码实现,便于开发和维护 一起看看如何在实际的项目中实现服务端渲染 和以往一样,本次项目也放到了 Github 中,欢迎围观 star ~ 有纯粹的 React,也有 Redux 作为状…
COCOS2DX 3.0 优化提升渲染速度 Auto-batching 近期在看COCOS2DX 3.0的Auto-batching合批与Auto Culling动态缩减功能以下就来细致看看吧:整合好的渲染提速干货: 简单介绍 在游戏的绘制渲染中.往往消耗非常多资源和内存,当绘制精灵数量越多,游戏的卡顿会非常明显,为了优化和提升渲染效率. Cocos2d-x为我们提供了Auto-batching和SpriteBatchNode. Auto-batching 意思是Renderer将多次draw的…