Blender下各种坐标系】的更多相关文章

转载:https://jingyan.baidu.com/article/ed2a5d1f8f018309f7be1779.html 打开blender创建一个立方体.   切换到“自身”坐标系,旋转物体坐标轴也会跟着旋转.   切换到“全局”坐标系,物体无论怎么旋转坐标轴依旧与世界坐标一样.   进入“编辑模式”,切换到“法线”坐标系,选择物体的每个面,坐标轴都会改变,z轴永远垂直与选择的面.   选择“视图”坐标系,无论旋转场景还是物体,坐标轴总是xy.   选择“万向”坐标系坐标轴会对齐欧…
convertToWorldSpace:把基于当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中.重点说明:基于...   不一定要是真实的,  convertToWorldSpace 的结果也只是一个新的位置, 这个位置一般都没有什么实际意义的,大部分都是用在碰撞检测 ,一个虚拟的新位置(主要用在子弹和敌人不在同一层的情况,把子弹和敌人转换到同一节点下的本地坐标系进行位置比较,方便进行碰撞检测) 为什么官方文档,在这个文档描叙的时候,写的是基于当前节点下的坐标系....   中文还是值得深入的推敲…
通过本文的上篇 OpenGL 的空间变换(上):矩阵在空间几何中的应用 ,我们了解到矩阵的基础概念.并且掌握了矩阵在空间几何中的应用.接下来,我们将结合矩阵来了解 OpenGL 的空间变换. 在使用 OpenGL 的应用程序中,当我们指定了模型的顶点后,顶点依次会变换到不同的 OpenGL 空间中: 世界空间 模型空间(也称为对象空间) 视图空间(也称为视点空间.摄像机空间) 裁剪空间 标准设备坐标空间 窗口空间 在经过这一系列的空间变换之后,顶点才会被显示在屏幕上. 世界空间(World Sp…
Ubuntu16.04 系统快捷键 Alt + RMB 是移动当前窗口的系统快捷键. Blender下,Loop Silection使用的快捷键就是这个Alt + RMB. 如果不能修改系统的设置,就只能修改Blender的快捷键了. 参照如下方式处理即可. Blender 2.78c but I'm sure it would be a general thing: User Preferences > Input > Shortcut list > 3D View > Mesh…
在网上看了很多关于在三维世界中怎么把一个顶点经过一步步变化,最终呈现在我们的屏幕上的. 其实很多博客或者书籍已经讲的很清楚了,那为什么我还要特别再写一次博客来阐述自己观点呢?(这里只针对那些学习webgl时,想彻底了解清楚空间过程的同学而言) 因为在我一开始对三维不是很懂的情况下,看了很多书和博客,觉得他们写的已经很牛逼了,而且让我受益匪浅,但是随着知识量的不断增加 ,我意识到一个问题,那就是我好像理解缺点什么,或者说有的地方的理解甚至是错的,比如说一个问题,也是我记录这篇文章的主要目的,以前我…
刚使用ArcGIS的时候,对坐标系的点一直很混乱,今天想要整理整理. 一.地理坐标系与投影坐标系的区分 首先要能区分地理坐标系(GCS)和投影坐标系(PCS). 上面的是地理坐标系的举例,简单理解为不同的椭球体和大地基准面(基于椭球体确定,选定与大地水准面最为吻合的作为大地基准面)的组合吧.但还是贴上专业的解答:“地理坐标系由三个参数来定义:角度单位(Angular Unit).本初子午线(Prime Meridian)和大地测量系统(Datum).“ 上图是投影坐标系的举例,由名称可以看出是在…
引言 对canvas中绘制的图片进行旋转操作,需要使用ctx.translate变换坐标系,将图片旋转的基点设为坐标系的原点,然后ctx.rotate旋转. 这个时候,因为canvas坐标系发生了旋转,而视觉感受上的坐标以及鼠标事件中的坐标都是旋转之前的屏幕坐标系.再根据鼠标的移动去控制canvas中的图片时,就会出现问题. 用A坐标系中的偏移来控制B坐标系中的图形,就需要进行一个坐标转换,即通过一种转换关系,将A坐标系中的点在B坐标系中表示出来,然后根据B坐标系中的偏移来控制B坐标系中的图形.…
1. 形式 Gy 上下颠倒的 (*A表示卷积图像,忽略先): 看得出来,sobel算子感觉并不统一,特别是方向,我们知道matlab的图像格式是,x轴从左到右,y轴从上到下,原点在左上角. 所以,第二种sobel算子更和我们的心意. 2.计算: 在计算时,图像经过处理得到梯度图像,像素的灰度值公式是 , 人们为了方便改为 , 如果G的值大于某阈值,可以认为这个点就是边缘像素点. 梯度的方向是 所以,我们通过将横纵两个方向的sobel算子对图像处理之后,得到图像的梯度图像,图像的灰度是梯度的幅值,…
tip 1 :  给UIImage添加毛玻璃效果 func blurImage(value:NSNumber) -> UIImage { let context = CIContext(options:[KCIContextUseSoftwareRenderer:true]) let ciImage = CoreImage.CIImage(image:self) let blurFilter = CIFilter(name:"CIGassianBlur") blurFilter?…
Ogre2.1大量光源渲染 Ogre2.1不是采用现在大部分引擎所用的延迟渲染,而是采用一种前向渲染的改进技术,理论基本来自于Forward+,见如下. http://www.klayge.org/?p=1895 http://www.ogre3d.org/2015/03/05/ogre-progress-report-february-2015 第一个链接是Forward+技术的原理,第二个是讲Ogre2.x的Forward3D实现,和正规的Forward+不同之处,以及没有默认采用延迟渲染的…