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Super是指直接父类对象的引用,可以通过super来访问父类中被子类覆盖的方法和属性. 当你调用子类的构造方法时,系统会默认给你先调用父类的构造方法,然后才会调用子类的构造方法. package com.bjsxt.test; public class TestSuper02 { public static void main(String[] args) { System.out.println("开始创建一个ChildClass对象..."); new ChildClass();…
一.Canvas canvas是HTML5中新增一个HTML5标签与操作canvas的javascript API,它可以实现在网页中完成动态的2D与3D图像技术.<canvas> 标记和 SVG以及 VML 之间的一个重要的不同是,<canvas> 有一个基于 JavaScript 的绘图 API,而 SVG 和 VML 使用一个 XML 文档来描述绘图.SVG 绘图很容易编辑与生成,但功能明显要弱一些. canvas可以完成动画.游戏.图表.图像处理等原来需要Flash完成的一…
1.安装nodejs和vscode: nodejs : https://nodejs.org/en/ Visual Studio Code :  https://www.visualstudio.com/en-us/products/code-vs.aspx 安装是很简单的,一路next就行,此处不详细描述. 检验node是否安装成功,打开命令行,输入node -v, 显示如下图,说明安装成功. PS: TypeScript毕竟是微软发明的,用微软的编辑器更省心,当然不是必须的,否则得根据你的编…
刀耕火种 刀耕火种是新石器时代残留的农业经营方式.又称迁移农业,为原始生荒耕作制. var TodoApp = Nuclear.create({ add: function (evt) { evt.preventDefault(); var textBox = this.node.querySelector('input'); this.option.items.push(textBox.value); }, installed: function () { var form = this.no…
写在前面 Github: https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine HTML 5新增了progress标签,那么再去使用AlloyRenderingEngine去模拟进度条是否多余? 不多余.有四大好处: 样式更加灵活(想怎么绘制就怎么绘制) 跨平台跨浏览器样式更加统一(使用便签,各个浏览器默认样式是五花八门) 效果更加酷炫,(比如燃烧的进度条= =!) 像素能够统一管理 统一像素管理的好处: 更容易的全尺寸缩小和放大(最常见的:全屏游戏) 缩小和…
写在前面 Github: https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine 在dom元素里,自带了input标签,设置其type为text,它就是一个文本框. 那么在Canvas中模拟input文本框是不是闲的没事找事?绝对不是! 因为在游戏当中可以统一化像素管理,具体统一化像素管理有什么好处,以后新开文章详细讨论. 演示 (function () { var r = ARE.Stage, t = ARE.Container, i = ARE.Graphi…
写在前面 各大MVVM框架的双向绑定太难以观察,很难直观地从业务代码里知道发生了什么,我不是双向绑定的反对者,只是认为双向绑定不应该糅合进底层框架,而应该出现在业务代码中,或者是业务和框架之间的代码上,由开发者实现,由开发者决定观察什么,决定响应什么. 以及Object.observe的支持度不够好(http://caniuse.com/#search=observe) 再者Object.observe的功能太弱(如对象内数组的变化无法监听). 所以就有了observejs. observe.j…
写在前面 不读文章,只对代码感兴趣可以直接跳转到这里 https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine然后star一下,多谢支持:). 前几天发了篇向ES6靠齐的Class.js,当初jr为什么不把父类的实例暴露给子类,其原因还是为了延续原型继承的习惯,子类重写就会覆盖掉父类的方法,父类的方法就会丢,如下面的代码,就堆栈溢出了: var Parent = function () { } Parent.prototype.a = function () {…
浏览器底层并没有给元素提供类似,单击,双击,滑动,拖动这些直接可以用的控制接口,一切的手势动作都只能通过模拟出来.移动端浏览器唯一给我们提供的就只是mousedown -> mousemove -> mouseup三种最基本的事件接口.那么我们只能通过这些简单的接口模拟出复杂的手势出来. 常规的做法流程: 1.给元素上绑定三个事件,mousedown ,mousemove,mouseup 2.在交互的时候,用户只触发mousedown,mouseup没有触发mousemove,就可以单算是一次…