纹理mag filter不能取GL_XXX_MIPMAP_XXXX】的更多相关文章

今天遇到OpenGL error 0x0500错误,定位到 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter); 查看magFilter的值,传的是GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST 一开始不解,后来明白了,因为mag本来就是当纹理不够大时用的滤波方式,肯定用不着mipmap…
1.纹理控制. Sprite *pSprite = Sprite::create("background.png"); TexParams params = {GL_NEAREST,GL_NEAREST,GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_CLAMP_TO_EDGE}; pSprite->getTexture()->setTexParameters(params); 上面最重要的函数就是setTexParameters();他就是根据ccTexParameters来控…
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5596180.html 在之前的例子中,我们实现了光照和材质使得场景大大增加了真实感,然而材质提供的细节只是在顶点级别上,要想在像素级别提供细节还得借助于纹理,这次让我们学习dx11中一些有关纹理的基础. 1.纹理坐标 1 在direct3d中,纹理坐标用一个二维向量(u,v)表示,纹理左上角为原点,u正方向沿纹理水平向右,v正方向沿纹理垂直向下,且0<=u,v<…
过火 再度出击!这次我们要玩得更火一点---把静帧变动画.没错,将棋盘格动起来!看一下效果: 这是一个经典的无限偏移动画,在很多2d横版射击游戏中都会采用的技术.如何在Processing中实现,有两种比较常见的方法.1.使用相机补位式 2.纹理采样式 1.相机补位式 ( gif 取自 https://www.gameres.com/840857.html ) 简单地说是使用几张图片素材有机整合在一起,通过视口的偏移量来计算是否需要重置相应图片素材的位置,如果到了边缘临界,那么相关图片需要重置其…
简介: Breadpad为google chrominum项目下用于处理dump的一套工具:内部采用跨平台方式实现捕获.生成.解析与平台无关的dump,便于统一处理:支持进程内与进程外捕获,当为进程外捕获时,客户端捕获异常并告知服务器端抓取该crash并生成相应dump文件.以下仅针对windows平台下进行分析. 项目构成: Common:公共部分主要有: GUIDString:得到唯一的guid符号RFC4122格式 (%08x-%04x-%04x-%02x%02x-%02x%02x%02x…
学习一门技术最快的方式是做项目,在做项目的过程中对相关的技术查漏补缺. 本文通过爬取豆瓣top250电影学习python requests的使用. 1.准备工作 在pycharm中安装request库 请看上图,在pycharm中依次点击:File->Settings.然后会弹出下图的界面: 点击2中左上角的"+"按钮,弹出下图的界面: 在右上角的查询框输入requests,然后点击"Install Package"按钮安装requests插件. 2.目标 抓…
什么是压缩纹理 在实际应用特别是游戏中纹理占用了相当大的包体积,而且GPU无法直接解码目前流行的图片格式,图片必须转换为RGB等类型的格式才能上传到GPU内存,这显然增加了GPU内存的占用.为了处理这些问题于是出现了GPU支持的压缩纹理格式,在GPU中进行解码.压缩纹理属于有损压缩,更在意解码速度,而编码在程序运行之前,因此速度较慢. 压缩纹理的常见格式 基于OpenGL ES的压缩纹理有常见的如下几种实现: 1)ETC1(Ericsson texture compression) 2)ETC2…
大概步骤: 1.创建纹理对象,并为他指定一个纹理. 2.确定纹理如何应用到每个像素上. 3.启用纹理贴图 4.绘制场景,提供纹理和几何坐标 过滤:由于我们提供的纹理图像很少能和最终的屏幕坐标形成对应,大小不同,所以需要设置过滤项目.允许我们进行插值或者匀和,指定放大缩小的函数.glTexParameter*(),使用过滤模式GL_NEAREST那么纹理单位最邻近的将被使用,GL_LINEAR那么就用2*2的包含纹理数据的数组加权组作为纹理; 命名纹理对象:glGenTexures(GLSize…
英文原文 中文译文 1. 计算机图像硬件 1.1 GPU(图像处理单元) 如今,计算机拥有用来专门做图像处理显示的GPU模块,拥有独立的图像处理储存(显存). 1.2 像素和画面 任何图像显示都是基于栅格的格式.一个栅格既是一张二维的像素直角坐标网.像素具有两个属性:颜色和位置.颜色通常使用RGB(红绿蓝)来表示,典 型的有用8位或者24位二进制位(真彩色)表示一种颜色.位置则用坐标(x,y)表示.原点(0,0)位于左上角,x轴指向右,y轴指向下.这与我们平常 熟知的2D笛卡尔坐标不同,它的y轴…
素材中有四个.bmp格式的纹理文件和一个.txt的模型参数文件 文件格式说明: 纹理文件数量 纹理文件1(字符串)//.bmp 纹理文件2(字符串) 纹理文件3(字符串) . . . 材质数量 ambient(float[4]) diffuse(float[4]) specular(float[4]]) emission(float[4]) shininess(float[1]) 纹理文件索引(int[1])//0表示无 ambient(float[4]) diffuse(float[4]) s…