【转】Buff机制及其实际运用】的更多相关文章

转自 http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=215027 首先我想说的是,这是一套机制,并不是单独的一个系统,所谓机制就是一种从逻辑思想到代码实现的小窍门的组合,只有当你把它运用到一个实际项目中去了,它才能帮助你建立一个系统.我不敢说它是最好的,但这套东西帮我完成了一个又一个项目的制作,我觉得现在可以简单的拿出来和大家分享下思维.事实上这也并不是什么很玄乎的东西,我的Buff的机制更像是Flash的Dispatch机制.更简单的说…
游戏中的BUFF/DEBUFF我们见过很多,我见到的玩得比较泛滥的就属WAR3.魔兽世界.九阴真经.仿DOTA类的如LOL. 总体上来说,BUFF/DEBUFF都属于“临时的技能效果”,因此它们可以沿用绝大部分的技能逻辑对角色进行程序处理. 设计一个BUFF/DEBUFF机制,需要考虑这么几个要点(没有需求,就没有设计的方向性指导,没有需求,功能再好,都是没有存在的必要的) 内部运算1.是否包含技能效果?(提高/降低 攻击 命中 闪避 移动速度  群体伤害 替换技能ID 等 )2.是否包含阶段效…
其实这类帖子并没有多少的设计理论,对于策划的提升和帮助也并不大,原因其实在于其适用性太窄,当我要设计XX象棋的时候,它就滚一边去了. 废话不多说切入正题: 游戏中的BUFF/DEBUFF我们见过很多,我见到的玩得比较泛滥的就属WAR3.魔兽世界.九阴真经.仿DOTA类的如LOL. 总体上来说,BUFF/DEBUFF都属于“临时的技能效果”,因此它们可以沿用绝大部分的技能逻辑对角色进行程序处理. 设计一个BUFF/DEBUFF机制,需要考虑这么几个要点 (没有需求,就没有设计的方向性指导,没有需求…
其实这类帖子并没有多少的设计理论,对于策划的提升和帮助也并不大,原因其实在于其适用性太窄,当我要设计XX象棋的时候,它就滚一边去了. 废话不多说切入正题: 游戏中的BUFF/DEBUFF我们见过很多,我见到的玩得比较泛滥的就属WAR3.魔兽世界.九阴真经.仿DOTA类的如LOL. 总体上来说,BUFF/DEBUFF都属于“临时的技能效果”,因此它们可以沿用绝大部分的技能逻辑对角色进行程序处理. 设计一个BUFF/DEBUFF机制,需要考虑这么几个要点 (没有需求,就没有设计的方向性指导,没有需求…
AOE这个词的意思,我相信玩过WOW的人都不陌生,包括玩过LoL的也不会陌生,说穿了就是一个区域内发生效果(Area of effect).这里我们要讨论的就是关于一个适合于几乎所有游戏的AOE机制,当然之所以能适合于所有游戏,因为它也只是一个机制,一个机制从策划语法来就是一种思路,而不是一套代码. <ignore_js_op> 在这里我可能会用到一些类似DSL的东西,至于DSL是什么,别去百度,那里你得不到答案,这里有一个云风的帖你可以看一下,至于DSL的好坏,我觉得如果你的程序员有一定经验…
其实这类帖子并没有多少的设计理论,对于策划的提升和帮助也并不大,原因其实在于其适用性太窄,当我要设计XX象棋的时候,它就滚一边去了. 废话不多说切入正题: 游戏中的BUFF/DEBUFF我们见过很多,我见到的玩得比较泛滥的就属WAR3.魔兽世界.九阴真经.仿DOTA类的如LOL. 总体上来说,BUFF/DEBUFF都属于“临时的技能效果”,因此它们可以沿用绝大部分的技能逻辑对角色进行程序处理. 设计一个BUFF/DEBUFF机制,需要考虑这么几个要点(没有需求,就没有设计的方向性指导,没有需求,…
数值策划入门:如何确定游戏中的资源价值和定价http://bbs.gameres.com/thread_494366.html 一张常规的RPG游戏地图的制作流程 http://bbs.gameres.com/thread_653205.html 非线性游戏设计:设计和出售自由http://bbs.gameres.com/thread_494899.html 乘法公式下的战斗力计算http://bbs.gameres.com/thread_338981.html 如何高效设计游戏——关于战斗力计…
目录 <ATD> 游戏模型 <ATD> 游戏逻辑 <ATD> UI/HUD/特效/音乐 结语 前篇:Unity<ATD>塔防RPG类3D游戏架构设计(一) - KillerAery - 博客园 <ATD> 游戏模型 <ATD>策划案部分摘取: 分析了策划案后,显而易见里面划分了这4种游戏模型: 英雄,怪物,陷阱,塔 最初想到的是使用继承的方式来实现这些游戏模型(如图): 然而考虑到现在的英雄/怪物/陷阱/塔类型已经足够太多了,而且以后…
目录 <ATD> 游戏简介 <ATD> 整体结构 <ATD> 游戏机制 Buff机制 Skill机制(技能机制) 仇恨机制 <ATD> 游戏模型 策划案部分摘取 继承实现游戏模型 组合实现游戏模型 组合实现设计结构 结语 <ATD> 游戏简介 游戏类型:塔防+RPG的3D游戏 游戏要素:3D 塔防 英雄 建筑树 搭配 主体玩法:游戏里将会有一波波怪物进攻基地.玩家可以建造塔来防御敌人,同时也可以控制单独的个体英雄角色来攻击敌人. 游戏模式: 第三…
Java的IO类都在java.io包下,这些类大致可分为以下4种: 基于字节操作的 I/O 接口:InputStream 和 OutputStream 基于字符操作的 I/O 接口:Writer 和 Reader 基于磁盘操作的 I/O 接口:File 基于网络操作的 I/O 接口:Socket 1 IO类库的基本结构 1.1 基于字节操作的IO接口 基于字节操作的IO接口分别是InputStream和OutputStream,InputStream的类结构图如下所示: 同InputStream…