在Unity中如何取得一个Box的Bounds】的更多相关文章

private BoxCollider mCollider; // Use this for initialization void Start () { mCollider = GetComponent<BoxCollider> (); Bounds bounds = mCollider.bounds; Vector3 boundPoint1 = bounds.min; Vector3 boundPoint2 = bounds.max; Vector3 boundPoint3 = new V…
方法一(强力推荐): 在动画结束帧或其他帧处加个动画事件,在播放到这一帧的时候会自动调用这个动画函数 如图,找到对应动画的inspector面板,在里面有个Events下拉条,下拉后在想要的帧的位置添加事件函数,函数名字自己取,并且记得在使用这个动画的物体下面挂载的脚本里面写好这个函数的实现代码,object关联这个写了事件函数的脚本. 如:Function:attackhalfevent Object:enemy.cs 在敌人节点下的enemy脚本里面添加函数 public void atta…
制作骨骼动画 我们看看这几步操作后,我们得到了那些数据: 1.每个皮肤顶点的初始世界坐标. 2.每个骨骼关节顶点的初始世界坐标. 3.每个顶点被骨骼顶点的影响信息. 4.骨骼如何移动. 骨骼动画原理 核心: 通过骨骼带动皮肤运动,也就是通过骨骼的移动动态计算mesh上的点的位置 过程: 1.将mesh上的点转换为骨骼空间上的点. 骨骼空间就是以关节为原点确定的空间,并不是一个实体. 2.通过缩放.旋转.平移将骨骼移动到新的位置. 3.根据骨骼的新位置计算mesh顶点新世界坐标(骨骼移动,但mes…
说明: 注意几点: 0 行向量右乘矩阵与列向量左乘矩阵,两个矩阵互为逆矩阵 1 法线转换与mul,mul函数左乘矩阵当列矩阵计算,右乘当行矩阵计算 2 叉乘与左右手系,左手系用左手,右手系用右手,axb四指指向a,向b旋转(沿小与两个角度180的方向转),拇指的方向是叉乘方向 3 unity观察系的z方向,unity观察系是右手系,其他都是本地坐标,世界坐标,投影坐标都是左手系,所以观察系轴反向 4 投影系中w与uv伸展方向关系,w=1或-1 uv伸展正向或反向 http://blog.csdn…
首先打开EasyAR的官方网站http://www.easyar.cn/index.html,注册登陆之后,打开首页的开发页面. 下载sdk和Unity Samples. 创建一个unity3d工程NewAR,导入sdk解压目录中的EasyAR.unitypackage. 接下来回到EasyAR的官方网站,进入开发页面,点击创建应用.输入应用程序名称及包名. 就如图所示生成了应用的key. 回到unity,创建一个新的场景start并保存,删除场景中的MainCamera.打开file->Bui…
在Unity中渲染一个黑洞 前言 N年前观看<星际穿越>时,被其中的"卡冈图雅"黑洞所震撼.制作团队表示这是一个最贴近实际的黑洞效果,因为它是通过各种科学理论实现的.当时就想自己也做一个差不多的出来,无奈技术太菜.现在以掉了一堆头发为代价,终于实现出来了,分享给大家.这是最终效果: 本项目使用Unity 2018.4.23f1制作,完整项目请移步GitHub:https://github.com/RenChiyu/UnityBlackHole 转载请注明出处:https:/…
在组件中右击创建一个选项代码: [MenuItem("CONTEXT/PlayerHealth/InitHealth")]    static void Test5()    {        Debug.Log("init");    } 说明:MenuItem中第二个参数:组件名 MenuItem中第三个参数:选项名 修改该组件下面的字段的值的代码: [MenuItem("CONTEXT/Rigidbody/Clear")]    stati…
版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接:http://blog.csdn.net/andrewfan 上篇文章<[Unity优化]Unity中究竟能不能使用foreach?>发表之后,曾经有网友说,在他的不同的Unity版本上,发现了泛型List无论使用foreach还是GetEnumerator均会产生GC的情况,这就有点尴尬了.由于它本身就是Mono编译器和相应.net库才能决定的原因,这就使得在使用系统提供的List时,又能最终摆脱GC的纠缠变得很困难.于是抓耳挠腮,翻出…
粒子效果1: 游戏中会有很炫酷的特效,比如爆炸,水花,火焰等;2: unity提供粒子编辑器,方便特效人员来开发很炫酷的特效;3.粒子效果一般有专门的粒子特效师来做,我们只需要拿来用就好了,很多参数没必要掌握. Particle System组件面板 1: 粒子系统主体;2: 喷射(Emission);3: 形态(shape);4: 生命周期内的速度偏移(velocity over lifetime);5: 生命周期内的限制速度(limit velocity over lifetime);6:…
在关于Unity中的刚体和碰撞器的相关用法(一)的基础上 有一个plane平面,一个ball球体,都挂了碰撞器,ball挂了刚体Rigidbody,写了一个脚本ball挂载在球体上,球体从空中落下装机plane 碰撞检测 一.当两个物体发生碰撞时,也就是两个节点的碰撞器相互碰撞的时候,就会去调用节点上所关联的所有脚本对象的固定的函数 1: OnCollisionEnter: 开始碰撞; 2: OnCollisionExit: 碰撞离开; 3: OnCollisionStay 碰撞持续; ball…