原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十四章:曲面细分阶段 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 曲面细分阶段包含渲染管线中的三个阶段,用以细分几何物体,它在顶点着色器和几何着色器之间.使用曲面细分的主要原因: 基于GPU的LOD: 物理和动画的优化,可以在低面模型上计算物理效果和动画,然后细分为高面模型用以渲染: 节…
前言 曲面细分是Direct3D 11带来的其中一项重要的新功能.它引入了两个可编程着色器阶段以及一个固定的镶嵌处理过程.简单来说,曲面细分技术可以将几何体细分为更小的三角形,并以某种方式把这些新生成的顶点偏移到合适的位置,从而以增加三角形数量的方式丰富网格细节.但为什么不在创建网格之初就直接赋予它高模(high-poly,高面数多边形)的细节呢?以下是使用曲面细分的3个理由: 基于GPU实现动态LOD(Level of Detail,细节级别).可以根据网格与摄像机的距离或依据其他因素来调整其…
GPU流水线 主要分为两个阶段:几何阶段和光栅化阶段   几何阶段      顶点着色器 --> 曲面细分着色器(可选)----->几何着色器(可选)----->裁剪-->屏幕映射        顶点着色器          流水线的第一个阶段,输入来自于CPU,处理的基本单位为单个顶点,输入的每个顶点都会调用一次顶点着色器.          主要工作是:坐标变换(比如改变顶点位置模拟水面.布料等)和逐顶点光照,并输出后续阶段需要的数据(常见的输出路径是经光栅化后交给片元着色器处…
渲染流水线 1)应用阶段(CPU处理) 首先,准备好场景数据(摄像机位置,视锥体,模型和光源等) 接着,做粗粒度剔除工作. 最后,设置好每个模型的渲染状态(使用的材质,纹理,shader等) 这一阶段最重要的是渲染所需要的几何信息,即渲染土元,渲染图元可以是点,线,三角面等. a.把数据加载到显存中 b.设置渲染状态,通俗说这些状态定义了场景中的网格是怎样被渲染的. c.调用DrawCall,一个命令,CPU通知GPU.(这个命令仅仅会指向一个需要被渲染的图元列表,并不会包含材质信息,因为在上一…
第一种分类方式: 图形管道(如下7步): 顶点数据 : 由3D模型传递的三角形网格 顶点着色 : 编写CG程序对各个顶点进行着色 生成几何图元 : 连接特定的顶点生成几何图元,例如连接三个顶点生成一个三角形图元 光栅化 : 对几何图元包围的像素进行插值,例如颜色插值 片段着色 : 编写CG程序对各个片段进行着色 逐片段操作 : 对各个片段进行设置操作 帧缓存 : 计算后的片段颜色中记录的像素序列 2.2 渲染流水线的三个概念阶段: 应用阶段 → 几何阶段 → 光栅化阶段 2.3.1 (应用阶段)…
Unity Shader 之渲染流水线 什么是渲染流水线 一个渲染流程分成3个步骤: 应用阶段(Application stage) 几何阶段(Geometry stage) 光栅化阶段(Rasterizer stage) CPU 与 GPU之间的通信 通信主要包括3个步骤: 把数据加载到显存中 设置渲染状态 调用Draw Call GPU 流水线 在渲染流水线的几何阶段和光栅化阶段,开发者能做的事情很少,这里制作简单介绍. GPU的渲染流水线接受顶点数据作为输入.这些顶点数据应用阶段加载到显存…
来源作者:candycat   http://blog.csdn.net/candycat1992/article/ 2.1 综述 渲染流水线的最终目的在于生成或者说是渲染一张二维纹理,即我们在电脑屏幕上看到的所有效果.它的输入是一个虚拟摄像机.一些光源.一些Shader以及纹理等. 渲染流程分成3个阶段:应用阶段.几何阶段.光栅化阶段. 应用阶段: 这个阶段由我们的应用主导的,因此通常由CPU负责实现,我们开发者具有这个阶段的绝对控制权. 在这个阶段,开发者主要有三个主要任务:首先,准备好场景…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第五章:渲染流水线 学习目标 了解几个用以表达真实场景的标志和2D图像的深度空间: 学习在Direct3D中如何表示3D物体: 学习如何模拟虚拟摄像机: 理解渲染流水线:如何用几何描述的3D场景渲染出2D图像: 1 3D幻觉 如何在2D平面(显示器)上产生3D场景的幻觉: 1.根据与摄像机的距离缩放: 2.遮挡关系: 3.光照: 4.阴影 2 模型的表示 一个模型是由…
前言 对于Unity渲染流程的理解可以帮助我们更好对Unity场景进行性能消耗的分析,进而更好的提升场景渲染的效率,最后提升游戏整体的性能表现 Unity的游戏画面的最终的呈现是由CPU与GPU相互配合产生的效果,总体上,两者直接的工作流程是一个流水线的模式,大概分为三个阶段: 应用程序阶段 几何阶段 光栅化阶段 其中应用程序阶段是由CPU来负责计算处理的,而几何阶段与光栅化阶段则是由GPU来进行处理执行的 注意: 本文章大部分内容来自于冯乐乐编写的:Unity Shader 入门精要,是一本不…
DirectX 11 Tessellation (曲面细分)-什么是 Tessellation (曲面细分) ? 它为什么可以起到如此关键的数据? 随着近期人们对 DirectX 11 的议论纷纷,你可能已经听说了有关 DirectX 11 最大新特性 Tessellation (曲面细分) 的大量介绍.作为一个概念. Tessellation (曲面细分) 非常直截了当,就是处理一个多边形分成诸多小碎片. 可是为什么这种处理方式可以备受瞩目呢? 它是怎样帮助提升游戏画质的呢?本文中,我们将分析…