tflearn 数据集太大无法加载进内存问题? Hi, all! I'm trying to train deep net on a big dataset that doesn't fit into memory. Is there any way to use generators to read batches into memory on every training step? I'm looking for behaviour similar to fit_generator met…
我们在加载图片时经常会遇到内存溢出的问题,图片太大,我们加载图片时,一般都是用的如下一般方法(加载本地图片): /** * 不作处理,去加载图片的方法,碰到比较大的图片会内存溢出 */ private void loadBigImage() { Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeFile("/sdcard/test.jpg"); iv.setImageBitmap(bitmap); } 这种方法小图片一般可能没问题,但是大图片时,就会越到内存溢出的…
大家肯定遇到过或将要遇到加载大数据的时候,如果出现长时间的空白等待,一般人的概念会是:难道卡死了? 作为一个懂技术的挨踢技术,即使你明知道数据量太大正在加载,但是假如看不到任何动静,自己觉得还是一种很不好的体验. 之前做项目的时候有这方面的要求,我的前辈们早已给出了完美的解决方案.最近自己在努力学习,今天拿出来与大家一起分享,我想一定会有帮助的.看过之后大家会佩服我的前辈的,呵呵,好,废话少说,下面开始. 因为怕自己班门弄斧,所以在网上先查了资料,确定很难找到这样的实例才敢拿出来与大家见面.不过…
由于数据量太大,加载树时间很长,所以进行了优化 前台 .aspx <asp:Panel ID="Panel2" runat="server" Height="600px" ScrollBars="Auto"> <asp:TreeView ID="TreeView1" runat="server" ForeColor="Black" OnTreeNod…
原文:解决父类加载iframe,src参数过大导致加载失败 <iframe src="*******.do?param=****" id="leftFrame" name="leftFrame" frameborder="0"></iframe> 或者是使用js加载src: var params = "?pk_id="+pk_id; var frameLeftSrc = "…
11.2.4 大数据量网络图片列表的异步加载和内存优化 虚拟化技术可以让Windows Phone上的大数据量列表不必担心会一次性加载所有的数据,保证了UI的流程性.对于虚拟化的技术,我们不仅仅只是依赖其来给列表加载数据,还可以利用虚拟化的特性去做更多的事情.虚拟化技术有一个很重要的特性就是,它可以准确地判断出哪些列表项处于手机屏幕中,可以动态地去更新这些数据.基于这样的特性,我们可以给列表的功能做更多的优化. 那么下面我们基于一个例子来讲解利用虚拟化技术去做列表的性能优化.有这么一个需求,需要…
我要做回自己--Aaronyang的博客(www.ayjs.net) 博客摘要: Virtualizing虚拟化DEMO 和 大数据加载的思路及相关知识 WPF数据提供者的使用ObjectDataProvider 和 XmlDataProvider WPF验证 第一:使用自带的属性SET抛出异常,前台捕捉到异常,描红 第二:我们可以自定义验证规则,替代刚开始的异常捕捉验证 第三:我们可以使用INotifyDataErrorInfo方式,增加异常,并实现了验证通知和还原非法值 第四:我们使用了Er…
http://blog.163.com/xifanliang@yeah/blog/static/115078488201571584321787/ 若安装时提示如下图所示 之后安装无法完成,会提示没有检测到网络适配器,如下图. 这时候需要将网卡驱动加载进ISO中才能在安装时候识别网卡驱动. 网卡驱动从这里下载: https://vibsdepot.v-front.de/wiki/index.php/List_of_currently_available_ESXi_packages 找到对应的型号…
原址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394#info 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这…
[转]全面理解Unity加载和内存管理 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念…