https://developer.nvidia.com/content/interactive-order-independent-transparency Correctly rendering non-refractive transparent surfaces with core OpenGL functionality [9] has the vexing requirements of depth-sorted traversal and nonintersecting polyg
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2233 http://dogasshole.iteye.com/blog/1429665 http://www.gdcvault.com/ 2009年AMD在发布HD 5800的时候也发布了一个Order Independent Transparency(OIT)的demo,但只有介绍,没有多少可以参考的东西.GDC 2010上的OIT and GI using DX11 linked li
Computer Graphics Research Software Helping you avoid re-inventing the wheel since 2009! Last updated December 5, 2012.Try searching this page for keywords like 'segmentation' or 'PLY'.If you would like to contribute links, please e-mail them to rms@
http://en.wikipedia.org/wiki/Order-independent_transparency Order-independent transparency From Wikipedia, the free encyclopedia The importance of blending order. The top produces an incorrect result with unordered alpha blending, while the botto
[Realtime Rendering 6] 1.Lighting computations occur in two phases: 1)light phase. used to compute the light’s direction vector l and irradiance contribution E^L. 2)material phaes. In the material phase, the BRDF parameters and surface normal. The r
为了能将log4j的配置无缝转到logback,需要了解其中ConversionPattern的差异,以下是对比表格,内容来自: log4j官网 logback官网 其中可能需要转换的地方主要有两块: %l %x Log4j Log4j Description Logback Logback Description c Used to output the category of the logging event. c{length} / lo{length} / logger{length}
这篇文章主要是参考MJP的“Attack of The Depth Buffer”,测试不同格式下depth buffer的精度. 测试的depth buffer包含两类: 一是非线性的depth buffer,存储着perspective z(也就是最常用的,透视投影后归一化的z/w的buffer),二是线性的depth buffer,存储着view space z(这里的线性指的是在view space 中是否线性).测试的格式包括16位浮点数,32位浮点数,16位定点数,还有最常用的24位
Zabbix vs Nagios vs PandoraFMS: an in depth comparison - Pandora FMS - The Monitoring Bloghttps://blog.pandorafms.org/zabbix-vs-nagios-vs-pandorafms-an-in-depth-comparison/ 开源监控系统对比(Ganglia.Open-falcon.Prometheus.Zabbix) - Wds的技术博客 - 关注Puppet 开源软件 自动
激活函数(relu,prelu,elu,+BN)对比on cifar10 可参考上一篇: 激活函数 ReLU.LReLU.PReLU.CReLU.ELU.SELU 的定义和区别 一.理论基础 1.1激活函数 1.2 elu论文(FAST AND ACCURATE DEEP NETWORK LEARNING BY EXPONENTIAL LINEAR UNITS (ELUS)) 1.2.1 摘要 论文中提到,elu函数可以加速训练并且可以提高分类的准确率.它有以下特征: 1)el
首语: 此文实现客观的评测了使线性化的反转深度的效果.整篇只在表明反转可以线性化,解决距离增加带来的增长问题,有多少优势--%! 我的天呢!我竟然完整得翻译了一遍. 使用标记点地图构建SLAM的方法,有一种EKFmonocularSLAM的存在,可以不使用BA直接完成稀疏场景地图重建,详细方法和代码见官网:http://www.openslam.org/ EKF-SLAM使用EKF方法,所使用的方法参考两篇论文: Long Description This code contain