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编译器没有DataBindingUtil
2024-08-03
android.DataBindingUtil
import android.databinding.DataBindingUtil import android.os.Bundle import android.support.v7.app.AppCompatActivity import org.jetbrains.anko.act import org.niray.imdemo.databinding.ActivityMainBinding @Suppress("MISSING_DEPENDENCY_CLASS") class
python开发编译器
引言 最近刚刚用python写完了一个解析protobuf文件的简单编译器,深感ply实现词法分析和语法分析的简洁方便.乘着余热未过,头脑清醒,记下一点总结和心得,方便各位pythoner参考使用. ply使用 简介 如果你不是从事编译器或者解析器的开发工作,你可能从未听说过ply.ply是基于python的lex和yacc,而它的作者就是大名鼎鼎Python Cookbook, 3rd Edition的作者.可能有些朋友就纳闷了,我一个业务开发怎么需要自己写编译器呢,各位编程大牛说过,中央决定
使用 Roslyn 编译器服务
.NET Core和 .NET 4.6中 的C# 6/7 中的编译器Roslyn 一个重要的特性就是"Compiler as a Service",简单的讲,就是就是将编译器开放为一种可在代码中调用的服务, 通常在工作流引擎 或是规则引擎中都需要一项功能是计算表达式, 在没有Roslyn 之前我通常借助于Antlr [Antlr(“又一个语言识别工具”的缩写)是一个最初用Java编写的库,可以根据特殊的语法(文法)来构建复杂的解析器代码.它就像是一个用于语言解析的加强版的正则表达式.你
编译器开发系列--Ocelot语言7.中间代码
Ocelot的中间代码是仿照国外编译器相关图书Modern Compiler Implementation 中所使用的名为Tree 的中间代码设计的.顾名思义,Tree 是一种树形结构,其特征是简单,而且方便转换为机器语言. 例如以下代码: int main(int argc, char** argv) { return ++argc; } 会被转换成如下的中间代码: <<IR>> (G:\编译原理\自制编译器\源码\test\hello_ir.cb:1) variables: f
编译器开发系列--Ocelot语言1.抽象语法树
从今天开始研究开发自己的编程语言Ocelot,从<自制编译器>出发,然后再自己不断完善功能并优化. 编译器前端简单,就不深入研究了,直接用现成的一款工具叫JavaCC,它可以生成抽象语法树,抽象语法树是生成中间代码的关键,而中间代码又是生成后端代码的关键. 整个编译器代码采用java语言编写,主要功能是对JavaCC生成的抽象语法树进行语义分析.优化,最后生成优化后的汇编代码,然后再用汇编器对汇编代码汇编生成机器码,最后再用命令链接生成Linux可执行文件,就可以直接在Linux上运行了. 整
从Unity3D编译器升级聊起Mono
接前篇Unity 5.3.5p8 C#编译器升级,本文侧重了解一些Mono的知识. Unity3D的编译器升级 新升级的Mono C#编译器(对应Mono 4.4) Unity编辑器及播放器所使用的Mono运行时还未升级. 新编译器仍针对C# 4,是旧的编译器也支持的版本. 新编译器目标框架为.Net 3.5,也是之前支持的框架. Mono是如何运行的? *.cs源文件通过编译器编译成IL(中间文件) IL 运行在Mono的 JIT(just in time) Mono虚拟机运行在物理机中 查看
基于虎书实现LALR(1)分析并生成GLSL编译器前端代码(C#)
基于虎书实现LALR(1)分析并生成GLSL编译器前端代码(C#) 为了完美解析GLSL源码,获取其中的信息(都有哪些in/out/uniform等),我决定做个GLSL编译器的前端(以后简称编译器或FrontEndParser). 以前我做过一个CGCompiler,可以自动生成LL(1)文法的编译器代码(C#语言的).于是我从<The OpenGL ® Shading Language>(以下简称"PDF")找到一个GLSL的文法,就开始试图将他改写为LL(1)文法.等
在 CSS 预编译器之后:PostCSS
提到css预编译器(css preprocessor),你可能想到Sass.Less以及Stylus.而本文要介绍的PostCSS,正是一个这样的工具:css预编译器可以做到的事,它同样可以做到. “你说的我都懂,那为什么要用它?” 套装与单件 如果Sass等预编译器是新定义了一种模板语言,然后将其转化为css的话,PostCSS则是更纯粹地对css本身做转换. 回想一下你是如何学习使用css预编译器的:了解到有这样一种可以转化为css的语言,它有很多特性,变量.嵌套.继承等等,每一种特性都通过
匹夫细说C#:庖丁解牛聊委托,那些编译器藏的和U3D给的
0x00 前言 由于工作繁忙所以距离上一篇博客已经过去一个多月的时间了,因此决心这个周末无论如何也得写点东西出来,既是总结也是分享.那么本文主要的内容集中在了委托的使用以及内部结构(当然还有事件了,但是受制于篇幅故分为两篇文章)以及结合一部分Unity3D的设计思考.当然由于时间仓促,文中难免有一些疏漏和不准确,也欢迎各位指出,共同进步. 0x01 从观察者模式说起 在设计模式中,有一种我们常常会用到的设计模式——观察者模式.那么这种设计模式和我们的主题“如何在Unity3D中使用委托”有什么关
Keil> 编译器特有的功能 > 关键字和运算符 > __weak
__weak 此关键字指示编译器弱导出符号. 可以将 __weak 关键字应用于函数和变量声明以及函数定义. 用法 函数和变量声明 对于声明,此存储类指定一个 extern 对象声明,即使不存在,也不会导致链接器将未解析的引用作为错误处理. 例如: __weak void f(void); ... f(); // call f weakly 如果从编译为跳转或跳转链接指令的代码中对缺少的弱函数进行引用,则会: 将该引用解析为下一条指令的跳转.这实际上将跳转变为 NOP. 将该跳转替换为 NOP
明显调用的表达式前的括号必须具有(指针)函数类型 编译器错误 C2064
看到“明显调用的表达式前的括号必须具有(指针)函数类型”这句时我才发现我的语文水平有多烂,怎么看都看不懂,折腾了半天才知道是哪里出了问题. 举个简单的例子 class CTest { void (CTest::*m_pFun)(); void CallFun() { (this->*m_pFun)(); //OK,对象指针和函数名一定要用括号括起来,函数名前面要加上*号 this->*m_pFun(); //error (this->m_pFun)(); //error } //本文链接
Babel:JavaScript编译器
一.介绍: Babel是一个Javascript编译器,可以将ES6语法转换成ES5. 这意味着,你可以现在就用ES6编写程序,而不用担心现有环境是否支持.下面是一个例子: //转码前: input.map(item => item + 1); //转码后: input.map(function(item){ return item + 1; }); 二.使用ES6语法: 创建项目test: npm init cnpm install –save-dev babel-cli: Babel提供ba
PL/0编译器实践---后记
花了几天时间,把清华版的<编译原理>一书中的PL/0编译器实践了一遍.颇有收获,记录如下: 理解代码的技巧,如何理解一份代码,比如这个程序,其逻辑相对于一般程序就比较复杂了,如何翻译,虚拟机代码执行时数据栈如何变化等,都比较抽象,很难在大脑中有形象的感受,这时,最好的办法就是单步调试,比如vs2015就很强大,还能监视变量,绘制流程图,等等. 对代码的追求,除了九月十月,感觉最近一段时间一直在学习而不是实践,一方面由于自己习惯不好,被动接受,缺乏思考,比如代码是不是可以更简洁,更优雅:另一方面
《C编译器剖析》后记
这本书的序言.后记写的都让我很有感触!mark: 后 记 总有曲终人散时,不知不觉我们已经完成了对UCC 编译器的剖析,一路走来,最深的体会仍然是“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”.按这个道理,理解UCC 编译器的最好办法应是:“直接阅读其源代码,思考UCC 编译器在不同的执行点应处于怎样的状态,加入一些打印语句,输出相应的调试信息来验证自己的判断是否正确,如果发现缺陷,就写一些测试程序来触发缺陷,然后修改UCC 编译器的源代码.”在遇到困惑时,或许拙作能带来一点点的帮助和提示,但拙作不能代替也
在CentOS 7.2下升级gcc编译器的版本
默认情况下,CentOS 7.2预装的gcc版本是4.8.x,通过执行命令 gcc -v 可以看到,一般情况下这个版本的编译器已经满足需要了,但是某些特殊的时候为了支持C++更高的特性,需要对gcc编译器的版本进行升级,比如安装最新的Mariadb 10的时候,就需要使用高版本的gcc,具体升级过程如下: 首先去官网下载gcc的高版本安装包,镜像列表是:https://gcc.gnu.org/mirrors.html 进入后选择其中的镜像站,下载gcc即可,我这里要从4.8升级到4.9,所以这里
编译器警告:CGContextSaveGState: invalid context 0x0
一.问题描述 下载图片,然后用Quartz2D绘制缩放的图片,运行无法显示图片并且编译器警告: Aug 18 21:41:50 02_计算UITableViewCell的行高[16777] <Error>: CGContextSaveGState: invalid context 0x0. If you want to see the backtrace, please set CG_CONTEXT_SHOW_BACKTRACE environmental variable.Aug 18 2
编译器--__attribute__ ((packed))
1. __attribute__ ((packed)) 的作用就是告诉编译器取消结构在编译过程中的优化对齐,按照实际占用字节数进行对齐,是GCC特有的语法.这个功能是跟操作系统没关系,跟编译器有关,gcc编译器不是紧凑模式的,我在windows下,用vc的编译器也不是紧凑的,用tc的编译器就是紧凑的.例如: 在TC下:struct my{ char ch; int a;} sizeof(int)=2;sizeof(my)=3;(紧凑模式) 在GCC下:struct my{ char ch; in
Lua源码编译之CL编译器编译
通过使用VC下的CL编译器,可方便地编译Lua源码,而无需构造工程并设置各种选项: 以下以源码Lua5.3.1版本为例,将通过CL编译选项直接编译源码,为方便编译将采用批处理脚本,脚本放置在Lua解压后的目录下如:Lua.bat,具体内容如下: mkdir bin cd src del *.obj cl /O2 /W3 /c /DLUA_BUILD_AS_DLL *.c del lua.obj luac.obj link /Dll /.dll *.obj cl /O2 /W3 /c /DLUA_
gcc编译器用法(自学总结)
GCC仅仅意味着GNU C Compiler. gcc工作四个步骤:预处理,编译,汇编,连接. 1.预处理: 编译器将C源代码中的包含的头文件如stdio.h编译进来,用户可以使用gcc的选项"-E"进行查看. 用法:#gcc -E hello.c -o hello.i 2.编译: 在这个阶段中,Gcc首先要检查代码的规范性.是否有语法错误等,以确定代码的实际要做的工作,在检查无误后,Gcc把代码翻译成汇编语言.用户可以使用"-S"选项来进行 查看,该选项只进行
Unity3D 脚本编译器无法关联VisualStudio2012解决办法
开发环境:Win8 + Unity 4.34f1 +Visual Studio2012 旗舰版 解决办法: 1.创建一个start.bat文件,内容为:[start "" %*]直接复制中括号中的内容即可 2.将此文件移动到VisualStudio的安装路径下,与devnev.exe同一目录下 3.在Unity的脚本编译器关联的地方,选择第一步创建的.bat文件 Well Done! 详细参见:http://answers.unity3d.com/questions/456799/
gdb调试工具vi编译器命令参考网址
vi编译器命令:参考http://www.cnblogs.com/junw_china/articles/1708967.html gbd调试命令:参考http://blog.chinaunix.net/uid-9525959-id-2001805.html
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