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3D narray怎么相加
2024-10-20
NumPy之:ndarray多维数组操作
NumPy之:ndarray多维数组操作 目录 简介 创建ndarray ndarray的属性 ndarray中元素的类型转换 ndarray的数学运算 index和切片 基本使用 index with slice boolean index Fancy indexing 数组变换 简介 NumPy一个非常重要的作用就是可以进行多维数组的操作,多维数组对象也叫做ndarray.我们可以在ndarray的基础上进行一系列复杂的数学运算. 本文将会介绍一些基本常见的ndarray操作,大家可以在数据
现代3D图形编程学习-基础简介(1) (译)
本书系列 现代3D图形编程学习 基础简介 并不像本书的其他章节,这章内容没有相关的源代码或是项目.本章,我们将讨论向量,图形渲染理论,以及OpenGL. 向量 在阅读这本书的时候,你需要熟悉代数和几何知识,但对于向量的理解并不是必要的.因为,在接下去的内容中,会对向量的基本概念作出介绍. 在面对几何或是数值相关的内容时,向量可以有很多不同的解释.在任何一种情况,向量是具有维度的.二维的向量限制在一个平面上,然而三维的向量可以在任何的物理空间.向量还可以有更高的维度,但是通常情况下,我们处理的向量
UWP简单示例(二):快速开始你的3D编程
准备 IDE:Visual Studio 2015 了解并学习:SharpDx官方GitHub 推荐Demo:SharpDX_D3D12HelloWorld 第一节 世界 世界坐标系是一个特殊的坐标系,它建立了描述其他坐标系所需要的参考框架. 世界坐标系 从另一方面说,不能用更大的.外部的坐标系来描述世界坐标系 关于世界坐标系的典型问题都是关于初始位置和环境的: 每个物体的位置和方向 摄像机的位置和方向 世界中每一点的地形是什么(如山丘.建筑.湖泊等) 一个物体从哪里来,到哪里去(NPC的运动策
《3D Math Primer for Graphics and Game Development》读书笔记1
<3D Math Primer for Graphics and Game Development>读书笔记1 本文是<3D Math Primer for Graphics and Game Development>第一版的读书笔记.第二版貌似还没有中文版. 本书网站gamemath.com.中文版居然给了翻译公司的网址,而且里面还什么有用的都没有,囧. 第2章 笛卡尔坐标系统 左手坐标系的记忆方法 伸出左手,手指依次是())))))Z轴.他们分别对应起来,用左手摆成下图的样子(
【Unity3d游戏开发】Unity3D中的3D数学基础---向量
向量是2D.3D数学研究的标准工具,在3D游戏中向量是基础.因此掌握好向量的一些基本概念以及属性和常用运算方法就显得尤为重要.在本篇博客中,马三就来和大家一起回顾和学习一下Unity3D中那些常用的3D数学知识. 一.向量概念及基本定义 1.向量的数学定义 向量就是一个数字列表,对于程序员来说一个向量就是一个数组. 向量的维度就是向量包含的"数"的数目,向量可以有任意正数维,标量可以被认为是一维向量. 书写向量时,用方括号将一列数括起来,如[1,2,3] 水平书写的向量叫行向量 垂直书
转载:[转]如何学好3D游戏引擎编程
[转]如何学好3D游戏引擎编程 Albert 本帖被 gamengines 从 游戏引擎(Game Engine) 此文为转载,但是值得一看. 此篇文章献给那些为了游戏编程不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰 ——阿哲VS自己 QQ79134054多希望大家一起交流与沟通 这篇文章是我一年半前,找工作时候写的,那时是发到学校的BBS上.现在我工作了,想法和以前也有不同,但对游戏引擎编程理念还是基本差不多.在我没遇到U
3D数学 ---- 矩阵和线性变换[转载]
http://blog.sina.com.cn/s/blog_536e0eaa0100jn7c.html 一般来说,方阵能描述任意线性变换.线性变换保留了直线和平行线,但原点没有移动.线性变换保留直线的同时,其他的几何性质如长度.角度.面积和体积可能被变换改变了.从非技术意义上说,线性变换可能"拉伸"坐标系,但不会"弯曲"或"卷折"坐标系. 矩阵是怎样变换向量的 向量在几何上能被解释成一系列与轴平行的位移,一般来说,任意向量v都能写成"
3D图形学常用公式
本篇内容来自于书籍<3D图形学基础:图形与游戏开发>,个人总结 1.数学背景与历史 笛卡尔数学由著名的法国哲学家.物理学家.生物学家.数学家"勒奈·笛卡尔"发明. 1.1 1D数学 1.1.1 名词解释 整数: 1,2,3,4,50,-70 自然数: 非负整数,1,2,5,100. 有理数: 一个整数除以另一个整数,可以除尽,结果为,1/2.3/4/.0.88. 无理数: 有些数无法用有理数表示,如圆周长与直径的比值,记作π(pai).小数点后有无穷的数,除不尽的数. 实数
<矩阵的基本操作:矩阵相加,矩阵相乘,矩阵转置>
//矩阵的基本操作:矩阵相加,矩阵相乘,矩阵转置 #include<stdio.h> #include<stdlib.h> #define M 2 #define N 3 #define P 4 int main() { //函数声明 void JuZhenXiangJia(); void JuZhenXiangCheng(); void JuZhenZhuanZhi(); JuZhenZhuanZhi(); JuZhenXiangJia(); JuZhenXiangCheng()
3D知识补充
Light Mapping = Dark Mapping (光照映射.黑暗映射) 本质上也是多贴一张图,他是做相乘操作.第2张纹理通常中间亮,外面暗.如果是简单的 Modulate,那么实际上所有像素要嘛不变,要嘛变暗.操作还有可能是 Modulate2X,Modulate4X,那就有可能变亮也有可能变暗了. Grow Mapping(发光映射) 本质上也是多贴一张图,他是做相加操作.注意,这个相加是无符号相加,也就是说相加如果超过1,那么就变成1. Detail Mapping(细节映射) 本
第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界
原文作者:Jake Simpson译者: 向海Email:GameWorldChina@myway.com ------------------------------------------------------------第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界 介绍 自Doom游戏时代以来我们已经走了很远. DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎". 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新
关于如何学好游戏3D引擎编程的一些经验[转]
此篇文章献给那些为了游戏编程不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰 ——阿哲VS自己 QQ79134054多希望大家一起交流与沟通 这篇文章是我一年半前,找工作时候写的,那时是发到学校的BBS上.现在我工作了,想法和以前也有不同,但对游戏引擎编程理念还是基本差不多.在我没遇到U3以前,一直研究WILDMAGIC,可以说是GAMEBRYO的前身吧,他们基本框架都差不多,是完全面向对象,代码容易读,但它发展存在严重的弊端,这个也是它为什么不是
3D空间包围球(Bounding Sphere)的求法
引言 在3D碰撞检測中,为了加快碰撞检測的效率,降低不必要的碰撞检測,会使用基本几何体作为物体的包围体(Bounding Volume, BV)进行測试.基本包围体的碰撞检測相对来说廉价也easy的多,所以假设在基本包围体的碰撞检測中都没有通过的话,那么就没有必要进行更加复杂的碰撞检測了. 而对于不同性质,不同形状的模型,须要依据情况选择不同的包围体,一般来说,包围体分为例如以下的几种: Sphere, AABB, OBB, 8-DOP, Convex Hull这几种常见的. 接下来将向大家讲述
第六章:3D向量类
第一节:类接口的设计 1.好的类在设计之前首先要回答下列问题:“这些类将包含哪些数据?”,“这个类将提供什么样的操作?”,“在哪些数据上执行操作?”. 我们已经知道我们要设计的是3D向量类,用来存储x,y,z分量的.这个类将包含前面我们所描述的对向量的所有操作. 存取向量的各个分量(x,y,z)(成员变量) 向量间的赋值操作(有参构造函数,拷贝构造函数,赋值运算符) 比较两个向量是否相等 向量的取反操作 两个向量相加,相减 向量与标量相乘,相除 向量的点乘 向量重置为零向量 向量的标准化 向量的
前端的3D(css3版本)
其实是依托Css3的功劳,先上一个例子 代码地址:链接: https://pan.baidu.com/s/1sldhljJ 密码: i6qh 这动画纵有万般变化,也离不开以下几个属性 transform (元素2D 3D转换) translate,3d,X,Y,Z (移动距离) scale,3d,X,Y,Z (缩放比例) rotate,3d,X,Y,Z (旋转角度) skew,X,Y (倾斜角度) transform-origin (允许被转换元素位置) left center right le
3D数学基础(二)向量
向量的基本运算包括加法.减法.点乘.叉乘.单位化运算等,而在游戏开发中使用最为广泛的是减法.点乘.叉乘.单位化运算.向量是具有方向和长度的矢量,有2D.3D.4D等的.在游戏开发里面一般使用的是2D和3D,分别用<x,y>和<x,y,z>来表示的. (1)向量的加法 两个向量的维数相同,那么二者相加后得到的值还是一个维数相同的向量,其运算方法是对应项相加.例如:[x,y,z]+[a,b,c]=[x+a,y+b,z+c].向量的加法在游戏开发中一般表示物体从一个位置移动到另一个位置.
3D图像算法
http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/3Darit.htm 3D简介 我们首先从坐标系统开始.你也许知道在2D里我们经常使用Ren?笛卡儿坐标系统在平面上来识别点.我们使用二维(X,Y):X表示水平轴坐标,Y表示纵 轴坐标.在3维坐标系,我们增加了Z,一般用它来表示深度.所以为表示三维坐标系的一个点,我们用三个参数(X,Y,Z).这里有不同的笛卡儿三维系统可 以使用.但是它们都是左手螺旋或右手螺旋的.右手螺旋是右手手指的卷曲方向指向Z轴正方向,而大拇指
如何学好游戏3D引擎编程
注:本文是网上看到的一篇文章,感觉写的很好,因此收藏了下来 <如何学好游戏3D引擎编程>此篇文章献给那些为了游戏编程不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰——阿哲VS自己 QQ79134054多希望大家一起交流与沟通 这篇文章是我一年半前,找工作时候写的,那时是发到学校的BBS上.现在我工作了,想法和以前也有不同,但对游戏引擎编程理念还是基本差不多.在我没遇到U3以前,一直研究WILDMAGIC,可以说是GAMEBRYO的前身吧,他们基
UWP简单示例(二):快速开始你的3D编程
准备 IDE:Visual Studio 开源库:GitHub.SharpDx 入门示例:SharpDX_D3D12HelloWorld 为什么选择 SharpDx? SharpDx 库与 UWP 兼容,其他如 SharpGL 不兼容 如果你是 C# 开发者,Unity3D 会是更好的选择 Direct3D 是底层的 3D 图形库,通过接触它你可以学习到很多底层图形编程知识 了解底层知识会使你在接触并使用 Unity3D 等引擎时更加得心应手 第一节 世界 世界坐标系是一个特殊的坐标系,它建立了
(转)关于如何学好游戏3D引擎编程的一些经验
此篇文章献给那些为了游戏编程不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰 ——阿哲VS自己 QQ79134054多希望大家一起交流与沟通 这篇文章是我一年半前,找工作时候写的,那时是发到学校的BBS上.现在我工作了,想法和以前也有不同,但对游戏引擎编程理念还是基本差不多.在我没遇到U3以前,一直研究WILDMAGIC,可以说是GAMEBRYO的前身吧,他们基本框架都差不多,是完全面向对象,代码容易读,但它发展存在严重的弊端,这个也是它为什么不是
Unity3D学习笔记(五):坐标系、向量、3D数学
Unity复习 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Question : MonoBehaviour { ; Transform target; #region Question // 1.有哪些事件函数 // Awake Start Update FixedUpdate LateUpdate OnEnable OnDisable OnDestroy
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