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audiorecord 检测音量
2024-09-02
Android 获取 AudioRecord 麦克风音量大小并做选择性发送
extends:http://blog.csdn.net/alvinhuai/article/details/8955127,http://mikespook.com/2010/11/android-%E5%AE%9E%E6%97%B6%E8%8E%B7%E5%8F%96%E9%BA%A6%E5%85%8B%E9%A3%8E%E8%BE%93%E5%85%A5%E9%9F%B3%E9%87%8F%E7%9A%84%E4%BB%A3%E7%A0%81/ 前几天做一个关于录音并获取音量大小的模块,今
Unity音量可视化——粒子随声浪跳动
起初是看到这么一篇博客 Shader特效-- 音符跳动,效果如下图 具体的shader代码就不贴在这里了,他的博客里都有. 处理音频的关键代码如下: private int m_NumSamples = 256; private float[] m_Samples; private float sum, rms; private void Start() { audioSource = GetComponent<AudioSource>(); BeginListener(0); //audio
iOS开发之微信聊天工具栏的封装
之前山寨了一个新浪微博(iOS开发之山寨版新浪微博小结),这几天就山寨个微信吧.之前已经把微信的视图结构简单的拖了一下(IOS开发之微信山寨版),今天就开始给微信加上具体的实现功能,那么就先从微信的聊天界面开始吧.提到封装是少不了写代码的,在封装组件的时候,为了组件的可移植性,我们就不能用storyboard来拖拽了.为了屏幕的适配,适应不同屏幕的手机,所以在封装组件的时候是少不了为我们的组件来添加约束.今天博客中的所有代码都是脱离storyboard的,这些代码在别的工程中也是可以使用的.好,
AudioRecord类获取录音音量分贝数
转自:http://www.jb51.net/article/64806.htm public class AudioRecordDemo { private static final String TAG = "AudioRecord"; static final int SAMPLE_RATE_IN_HZ = 8000; static final int BUFFER_SIZE = AudioRecord.getMinBufferSize(SAMPLE_RATE
Xp下麦克风设备及音量检测
从Vista开始,windows底层的音频架构发生了改变:原本是底层API的waveXXX.mixerXXX等都在Core Audio APIs的基础上进行了重构,上升为了高层API:底层API变为Core Audio API. 由于这个原因,在利用遗留音频技术(waveXXX.mixerXXX等)进行开发的时候,在WinXp和其他系统上的表现会不太一致. 但是如果要在Xp上进行开发的话,就必须要使用这些老旧的技术,没得选. Xp下音频开发选择 在Xp下进行开发,大概只有DirectX.wave
【原】AVAudio录制,播放 (解决真机播放音量太小)
原文链接:http://www.cnblogs.com/A--G/p/4624526.html 最近学习AVFoundation里的audio操作,最基本的录制和播放,参考了一个Code4pp的 一个 demo后,发现写的不错,但是里面有一些问题,1,由于没有添加控制输入输出流的AVAudioSession,真机播放无法录音:2.真机播放的音量很小: 下面是源代码: // // ViewController.h // AudioRecorder // // Created by MZN on 1
Android实时获取音量(单位:分贝)
基础知识 度量声音强度,大家最熟悉的单位就是分贝(decibel,缩写为dB).这是一个无纲量的相对单位,计算公式如下: 分子是测量值的声压,分母是参考值的声压(20微帕,人类所能听到的最小声压).因此日常中说道声音强度是多少多少分贝时,都是默认了一个很小的参考值的. 而Android设备传感器可以提供的物理量是场的幅值(amplitude),常用下列公式计算分贝值: 从SDK中读取了某段音频数据的振幅后,取最大振幅或平均振幅(可以用平方和平均,或绝对值的和平均),代入上述公式的A1. 现在问题
音频自动增益 与 静音检测 算法 附完整C代码
前面分享过一个算法<音频增益响度分析 ReplayGain 附完整C代码示例> 主要用于评估一定长度音频的音量强度, 而分析之后,很多类似的需求,肯定是做音频增益,提高音量诸如此类做法. 不过在项目实测的时候,其实真的很难定标准, 到底在什么样的环境下,要增大音量,还是降低. 在通讯行业一般的做法就是采用静音检测, 一旦检测为静音或者噪音,则不做处理,反之通过一定的策略进行处理. 这里就涉及到两个算法,一个是静音检测,一个是音频增益. 增益其实没什么好说的,类似于数据归一化拉伸的做法. 静音检
音频自动增益 与 静音检测 算法 附完整C代码【转】
转自:https://www.cnblogs.com/cpuimage/p/8908551.html 前面分享过一个算法<音频增益响度分析 ReplayGain 附完整C代码示例> 主要用于评估一定长度音频的音量强度, 而分析之后,很多类似的需求,肯定是做音频增益,提高音量诸如此类做法. 不过在项目实测的时候,其实真的很难定标准, 到底在什么样的环境下,要增大音量,还是降低. 在通讯行业一般的做法就是采用静音检测, 一旦检测为静音或者噪音,则不做处理,反之通过一定的策略进行处理. 这里就涉及到
android中AudioRecord使用
一 什么是音频的采样率和采样大小 自然界中的声音非常复杂,波形极其复杂,通常我们采用的是脉冲代码调制编码.即PCM编码.PCM通过抽样.量化.编码三个步骤将连续变化的模拟信号转换为数字编码. 抽样:在音频采集中叫做采样率. 由于声音其实是一种能量波,因此也有频率和振幅的特征,频率对应于时间轴线,振幅对应于电平轴线.波是无限光滑的,弦线可以看成由无数点组成,由于存储空间是相对有限的,数字编码过程中,必须对弦线的点进行采样.采样的过程就是抽取某点的频率值,很显然,在一秒中内抽取的点越多,获取得频率信
Unity Microphone 录音时 检测声音大小
刚开始以为只取录音时的最后一个sample来判断音量大小,发现都检测不到. 后来搜索了一下,原来需要取一段sample来判断,有的是这一段取平均值作为音量大小.我这里是取出一段sample中的峰值(peak)作为音量 audio.clip.GetData 得到的值是0-1,所以 我乘上 99 来把音量分为四个等级(0-24-49-74-99) public float Volume { get { if (Microphone.IsRecording(null)) { // 采样数 ; floa
Android 获取麦克风的音量(分贝)
基础知识 度量声音强度.大家最熟悉的单位就是分贝(decibel,缩写为dB).这是一个无纲量的相对单位.计算公式例如以下: 分子是測量值的声压,分母是參考值的声压(20微帕.人类所能听到的最小声压). 因此日常中说道声音强度是多少多少分贝时.都是默认了一个非常小的參考值的. 而Android设备传感器能够提供的物理量是场的幅值(amplitude),经常使用下列公式计算分贝值: 从SDK中读取了某段音频数据的振幅后,取最大振幅或平均振幅(能够用平方和平均,或绝对值的和平均).代入上述公式的A1
android小工具-系统音量管理器
简介:调节系统音量的小工具,能够快捷的调节系统铃声,媒体音乐.闹钟和通话声音.你可能会想,手机自带的音量键还不够快捷吗?还得写个程序?首先,用音量键调音只能调节一种声音,像闹钟这种声音不能直接调.其次,我这个小工具支持自动调音.只要事先设定,就能在不同时段把手机音量改成你的计划音量.在安静场合避免因为手机铃声导致的尴尬,休闲的时候不会错过重要的电话. 最终效果图: 第一阶段:获取并修改系统音量 布局:文字(TextView)+进度条(SeekBar) 需要实现的功能是拖动进度条,改变对应的系统音
thinkpad p1 gen2 扬声器音量异常问题解决过程
在弹出 "用户帐户控制" 对话框时的声音明显不对,测试后发现规律:音量在30以内,1分钟内扬声器无声音发出,运行ccleaner弹出 "用户帐户控制" 对话框,会出现开始时0.1s的声音音量过大的现象.1分钟内扬声器有声音发出则不会出现此现象.使用自带的3.5mm耳机孔与蓝牙耳机均不会出现此问题 用手机录音查看波形 很明显异常声音的开始部分波形幅度过大 送去维修点检测,维修员初步推测是扬声器问题,向工厂申请了个新扬声器.第二天下午申请的扬声器到了维修点,换上后现象依
Android 音视频技术之录音获取实时音量
一.实时音量相关基础知识 说到获取音量,大家首先想到的应该就是分贝(dB),分贝是一个相对单位(是一个比值,是一个数值,是一个纯计数方法). 在音频领域dB度量的是声音的强度,其计算的公式如下: 在上面的公式中,分子是测量值的声压,分母是参考值的声压(20微帕,人类所能听到的最小声压). 在Android设备传感器中,我们能获取到的物理值是振幅值,一般使用下面的公式来计算分贝值: 我们从Android SDK中读取了某段音频数据的振幅后,取最大振幅或平均振幅(可以用平方和平均,或绝对值的和平均)
iOS 检测耳机插入/拔出
http://www.verydemo.com/demo_c134_i28481.html 开发过程中录音和播放这块碰到了一些问题,麻烦的主要有三个: 检测是否有声音输入设备 当有多个声音输出设备时,指定声音输出设备 检测耳机的插入和拔出 第一个问题,对于iTouch和iPad等本身不带麦克风的设备,需要检查是否插入了带录音功能的耳机:对于iphone,由于其本身已近自带麦克风,所以相对容易.第二个问题,当在本身带有外放的设备上插入耳机等输出设备时,就出现了多个输出设备,需要实现在程序中指定将声
解决win10台式机插入耳机没有声音或者音量不大
没有声音 如果是插入机箱的前面板,尝试切换到后面板,因为有些组装机箱的前面板是不能用的 有声音,单音量不大(注意:并不一定适用于所有情况,但是可以尝试一下) 原因:缺少驱动,可以确定下控制面板是否有这个或者别的音频管理器 解决办法: step1:下载鲁大师,点击检测驱动 step2:安装声卡驱动 step3:拔耳机重新插入,拔耳机重新插入,拔耳机重新插入(重要的事情说3遍)
dll文件32位64位检测工具以及Windows文件夹SysWow64的坑
自从操作系统升级到64位以后,就要不断的需要面对32位.64位的问题.相信有很多人并不是很清楚32位程序与64位程序的区别,以及Program Files (x86),Program Files的区别.同时,对于程序的dll文件应该放到System32文件夹,还是SysWow64,大部分人做的决定是,32位程序放到System32,64位程序放到SysWow64.是不是这样呢,那么今天就由我身边发生的一个案例来详细的说明一下. dll文件不匹配导致数据库无法启动 前段时间,数据库做了一些功能上的
Android性能优化之利用LeakCanary检测内存泄漏及解决办法
前言: 最近公司C轮融资成功了,移动团队准备扩大一下,需要招聘Android开发工程师,陆陆续续面试了几位Android应聘者,面试过程中聊到性能优化中如何避免内存泄漏问题时,很少有人全面的回答上来.所以决定抽空学习总结一下这方面的知识,以及分享一下我们是如何检测内存泄漏的.我们公司使用开源框架LeakCanary来检测内存泄漏. 什么是内存泄漏? 有些对象只有有限的生命周期.当它们的任务完成之后,它们将被垃圾回收.如果在对象的生命周期本该结束的时候,这个对象还被一系列的引用,这就会导致内存泄漏
C++的内存泄漏检测
C++大量的手动分配.回收内存是存在风险的,也许一个函数中一小块内存泄漏被重复放大之后,最后掏空内存. 这里介绍一种在debug模式下测试内存泄漏的方法. 首先在文件的开头以确定的顺序写下这段代码: #define _CRTDBG_MAP_ALLOC #include <crtdbg.h> #include <stdlib.h> 第1行定义了宏,实现一些内存分配函数向debug模式的映射. 打开<crtdbg.h>我们可以找到这么一段代码: 可以看到,定义了_DEBUG
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