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c# keybd_event 游戏输入
2024-10-22
模拟键盘输入首先要用到一个API函数:keybd_event
转自:http://www.cnblogs.com/cpcpc/archive/2011/02/22/2123055.html 模拟键盘输入首先要用到一个API函数:keybd_event. 模拟按键有两个基本动作,即按下键和放开按键,所以我们每模拟一次按键就要调用两次该API函数,其方法是: 例子1:模拟按下'A'键 keybd_event(65,0,0,0); keybd_event(65,0,KEYEVENTF_KEYUP,0); 例子2:模拟按下'ALT+F4'键 keybd_event
用MFC完成一个简单的猜数字游戏: 输入的四位数中,位置和数字都正确为A,数字相同而位置不同的为B。
最近学习了MFC一些比较基础的知识,所以打算通过做一个简单的数字游戏来理解MFC的流程并进一步熟悉其操作. 在这里,我做了一个猜数字的小游戏.第一步当然是设计主界面,先给大家展示一下游戏界面: 主界面: 从这个主界面可以看到,它包含标题,菜单栏,工具栏. 标题是给人一个认识,这是什么游戏,标题设置为:“猜数游戏”: 而菜单栏和工具栏才是游戏的核心,它要保证能够完成游戏的基本功能. 菜单栏和工具栏是对应的,包含了”start“,"help","restart"这三个菜
《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记3——输入消息处理,物理建模与粒子系统初步
第7章 Windows游戏输入消息处理 1. 键盘消息处理 之前提到的窗口过程函数有两参数与消息输出有关——wParam和llParam LRESULT CALLBACK WindowProc( _In_ HWND hwnd, _In_ UINT uMsg, _In_ WPARAM wParam, _In_ LPARAM lParam ); 当键盘消息触发时,wParam的值为按下按键的虚拟键码,lParam则存储按键的相关状态的信息,因此,如果要对键盘输入的消息进行处理,就可以用一个switc
NOIP2010pj三国游戏[博弈论]
题目描述 小涵很喜欢电脑游戏,这些天他正在玩一个叫做<三国>的游戏. 在游戏中,小涵和计算机各执一方,组建各自的军队进行对战.游戏中共有 N 位武将(N为偶数且不小于 4),任意两个武将之间有一个“默契值”,表示若此两位武将作为一对组合作战时,该组合的威力有多大.游戏开始前,所有武将都是自由的(称为自由武将,一旦某个自由武将被选中作为某方军队的一员,那么他就不再是自由武将了),换句话说,所谓的自由武将不属于任何一方. 游戏开始,小涵和计算机要从自由武将中挑选武将组成自己的军队,规则如下:小涵先
#include <NOIP2010 Junior> 三国游戏 ——using namespace wxl;
题目描述 小涵很喜欢电脑游戏,这些天他正在玩一个叫做<三国>的游戏. 在游戏中,小涵和计算机各执一方,组建各自的军队进行对战.游戏中共有 N 位武将(N为偶数且不小于 4),任意两个武将之间有一个“默契值”,表示若此两位武将作为一对组合作战时,该组合的威力有多大.游戏开始前,所有武将都是自由的(称为自由武将,一旦某个自由武将被选中作为某方军队的一员,那么他就不再是自由武将了),换句话说,所谓的自由武将不属于任何一方. 游戏开始,小涵和计算机要从自由武将中挑选武将组成自己的军队,规则如下:小涵先
游戏主循环(Game Loop)
游戏主循环是游戏的心跳,一般使用while循环进行主动刷新. 一次循环由获取用户输入.更新游戏状态.处理AI.播放音乐和绘制画面组成. 这些行为可以分成两类: update_game(); // 更新游戏状态(逻辑帧),一般不耗时 display_game(); // 更新显示(显示帧),耗时(场景越复杂越耗时) 几个概念 游戏速度:每秒调用update_game的次数. FPS:即帧率:每秒调用display_game的次数. 可变显示FPS:即可变显示帧率,每秒调用display_game且
NOIP2010普及组T4 三国游戏——S.B.S.
题目描述 小涵很喜欢电脑游戏,这些天他正在玩一个叫做<三国>的游戏. 在游戏中,小涵和计算机各执一方,组建各自的军队进行对战.游戏中共有 N 位武将(N为偶数且不小于 4),任意两个武将之间有一个“默契值”,表示若此两位武将作为一对组合作战时,该组合的威力有多大.游戏开始前,所有武将都是自由的(称为自由武将,一旦某个自由武将被选中作为某方军队的一员,那么他就不再是自由武将了),换句话说,所谓的自由武将不属于任何一方. 游戏开始,小涵和计算机要从自由武将中挑选武将组成自己的军队,规则如下:小涵先
三国游戏 2010年NOIP全国联赛普及组
题目描述 Description 小涵很喜欢电脑游戏,这些天他正在玩一个叫做<三国>的游戏. 在游戏中,小涵和计算机各执一方,组建各自的军队进行对战.游戏中共有N 位武将(N 为偶数且不小于4),任意两个武将之间有一个"默契值",表示若此两位武将作为一对组合 作战时,该组合的威力有多大.游戏开始前,所有武将都是自由的(称为自由武将,一旦某 个自由武将被选中作为某方军队的一员,那么他就不再是自由武将了),换句话说,所谓的 自由武将不属于任何一方.游戏开始,小涵和计算机要从自由
Windows游戏编程之从零开始d
Windows游戏编程之从零开始d I'm back~~恩,几个月不见,大家还好吗? 这段时间真的好多童鞋在博客里留言说或者发邮件说浅墨你回来继续更新博客吧. woxiangnifrr童鞋说每天都在来浅墨的博客逛一下看有没有更新,"每天都来就像看女神那般不依不舍",弄得我再不更新都不好意思了,哈哈~怎么说呢,前段时间忙毕设,回国,暑假,间隔年旅行休整,然后是适应新的生活,各种事情,也真正没有心境来更新博客了,最近正好心境安定下来,就继续开始写博.额,关于思想汇报改天我专门写一篇文章和大
NOIP2010-普及组复赛-第四题-三国游戏
题目描述 Description 小涵很喜欢电脑游戏,这些天他正在玩一个叫做<三国>的游戏. 在游戏中,小涵和计算机各执一方,组建各自的军队进行对战.游戏中共有 N 位武将(N为偶数且不小于 4),任意两个武将之间有一个“默契值”,表示若此两位武将作为一对组合作战时,该组合的威力有多大.游戏开始前,所有武将都是自由的(称为自由武将,一旦某个自由武将被选中作为某方军队的一员,那么他就不再是自由武将了),换句话说,所谓的自由武将不属于任何一方. 游戏开始,小涵和计算机要从自由武将中挑选武将组成自
用C语言做一个横板过关类型的控制台游戏
前言:本教程是写给刚学会C语言基本语法不久的新生们. 因为在学习C语言途中,往往只能写控制台代码,而还能没接触到图形,也就基本碰不到游戏开发. 所以本教程希望可以给仍在学习C语言的新生们能提前感受到游戏开发技术的魅力和乐趣. 先来看看本次教程程序大概的运行画面: 游戏循环机制 下面是一个简单而熟悉的C程序. #include <stdio.h> int main() { .... //做一些东西 return 0; } 大部分常见的程序,基本是一套流程下来(典型的流程:输入,输出,结束) 而对
游戏编程算法与技巧 Game Programming Algorithms and Techniques (Sanjay Madhav 著)
http://gamealgorithms.net 第1章 游戏编程概述 (已看) 第2章 2D图形 (已看) 第3章 游戏中的线性代数 (已看) 第4章 3D图形 (已看) 第5章 游戏输入 (已看) 第6章 声音 (已看) 第7章 物理 (已看) 第8章 摄像机 (已看) 第9章 人工智能 (已看) 第10章 用户界面 (已看) 第11章 脚本语言和数据格式 (已看) 第12章 网络游戏 (已看) 第13章 游戏示例:横向滚屏者(iOS) 第14章 游戏示例:塔防(PC/Mac) 第1章 游
NOIP2010普及组 三国游戏
题目OJ地址 http://codevs.cn/problem/1129/ https://www.luogu.org/problemnew/show/P1199 题目描述 Description 小涵很喜欢电脑游戏,这些天他正在玩一个叫做<三国>的游戏. 在游戏中,小涵和计算机各执一方,组建各自的军队进行对战.游戏中共有 N 位武将(N为偶数且不小于4),任意两个武将之间有一个“默契值”,表示若此两位武将作为一对组合作战时,该组合的威力有多大.游戏开始前,所有武将都是自由的(称为自由武将,一
洛谷 P1199 三国游戏 解题报告
P1199 三国游戏 题目描述 小涵很喜欢电脑游戏,这些天他正在玩一个叫做<三国>的游戏. 在游戏中,小涵和计算机各执一方,组建各自的军队进行对战.游戏中共有\(N\)位武将(\(N\)为偶数且不小于4),任意两个武将之间有一个"默契值",表示若此两位武将作为一对组合作战时,该组合的威力有多大.游戏开始前,所有武将都是自由的(称为自由武将,一旦某个自由武将被选中作为某方军队的一员,那么他就不再是自由武将了),换句话说,所谓的自由武将不属于任何一方. 游戏开始,小涵和计算机要
Unity3D游戏开发最佳实践20技巧(三)
[文本] 38.假设你有非常多的剧情文本.那么把他们放到一个文件中面. 不要把他们放到Inspector的字段中去编辑. 这些须要做到不打开Unity,也不用保存Scene就能够方便的改动. 39.假设你计划实现本地化.那么把你的字符串分离到一个统一的位置. 有非常多种方法来实现这点.比如.定义一个文本Class.为每一个字符串定义一个public的字符串字段,并把他们的默认值设为英文. 其它的语言定义为子类,然后又一次初始化这些字段为对应的语言的值. 第二种更好的技术(适用于文本非常大或者支持
洛谷P1199 三国游戏
题目描述 小涵很喜欢电脑游戏,这些天他正在玩一个叫做<三国>的游戏. 在游戏中,小涵和计算机各执一方,组建各自的军队进行对战.游戏中共有 N 位武将(N为偶数且不小于 4),任意两个武将之间有一个“默契值”,表示若此两位武将作为一对组合作战时,该组合的威力有多大.游戏开始前,所有武将都是自由的(称为自由武将,一旦某个自由武将被选中作为某方军队的一员,那么他就不再是自由武将了),换句话说,所谓的自由武将不属于任何一方. 游戏开始,小涵和计算机要从自由武将中挑选武将组成自己的军队,规则如下:小涵先
#include <NOIP2010 Junior> 三国游戏 ——using namespace wxl;
题目描述 小涵很喜欢电脑游戏,这些天他正在玩一个叫做<三国>的游戏. 在游戏中,小涵和计算机各执一方,组建各自的军队进行对战.游戏中共有 N 位武将(N为偶数且不小于 4),任意两个武将之间有一个“默契值”,表示若此两位武将作为一对组合作战时,该组合的威力有多大.游戏开始前,所有武将都是自由的(称为自由武将,一旦某个自由武将被选中作为某方军队的一员,那么他就不再是自由武将了),换句话说,所谓的自由武将不属于任何一方. 游戏开始,小涵和计算机要从自由武将中挑选武将组成自己的军队,规则如下:小涵先
《Unity 3D游戏客户端基础框架》系统设计
引言 最近到看一个 <贪吃蛇大战开发实例>,其中 贪吃蛇大作战游戏开发实战(3):系统构架设计 提供的系统架构的设计思路我觉得还是值得学习一下的,接下来的内容是我看完视频后的一点笔记. 架构设计原则: 1.系统分层: 根据功能特性,可以大致将整个系统分为: 视图层(游戏输入.战斗 View.业务 UI):视图层也可以遵循 Mvc 的思路来做进一步分层: 业务层(核心玩法.业务模块): 服务层(模块管理.UI 管理.用户管理.资源管理.配置管理.网络管理.支付管理.分享管理): UI 控件: 基
P1199 三国游戏
题目描述 小涵很喜欢电脑游戏,这些天他正在玩一个叫做<三国>的游戏. 在游戏中,小涵和计算机各执一方,组建各自的军队进行对战.游戏中共有 N 位武将(N为偶数且不小于 4),任意两个武将之间有一个“默契值”,表示若此两位武将作为一对组合作战时,该组合的威力有多大.游戏开始前,所有武将都是自由的(称为自由武将,一旦某个自由武将被选中作为某方军队的一员,那么他就不再是自由武将了),换句话说,所谓的自由武将不属于任何一方. 游戏开始,小涵和计算机要从自由武将中挑选武将组成自己的军队,规则如下:小涵先
《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记7——DirectInput&纹理映射
第15章 DirectInput接口 DirectInput作为DirectX的组件之一,依然是一些COM对象的集合.DirectInput由IDirectinput8.IDirectInputDevice8和IDirectInputEffect这3个接口组成.其中IDirectInput8作为DirectInput API中最主要的接口,用于初始化系统以及创建输入设备接口,DirectInput中其他所有接口都需要依赖于我们的IDirectInput8之上,都是通过这个接口进行查询的.而Dir
【贪心】洛谷 P1199 三国游戏 题解
这个题尽管题目长,主要还是证明贪心的正确性(与博弈关系不大) 题目描述 小涵很喜欢电脑游戏,这些天他正在玩一个叫做<三国>的游戏. 在游戏中,小涵和计算机各执一方,组建各自的军队进行对战.游戏中共有$N$位武将($N$为偶数且不小于4),任意两个武将之间有一个“默契值”,表示若此两位武将作为一对组合作战时,该组合的威力有多大.游戏开始前,所有武将都是自由的(称为自由武将,一旦某个自由武将被选中作为某方军队的一员,那么他就不再是自由武将了),换句话说,所谓的自由武将不属于任何一方. 游戏开始,
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freeswitch30秒挂断