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cesium material 重复纹理
2024-09-02
cesium编程入门(八)设置材质
cesium编程入门(八)设置材质 Cesium中为几何形状设置材质有多种方法 第一种方法 Material 直接构建Cesium.Material对象,通过设置Material的属性来进行控制,官方示例和API描述的比较清楚, API说明 材质示例 第二种方法 MaterialProperty 今天介绍通过MaterialProperty设置: Cesium 材质相关的类为 MaterialProperty,它有一下几个子类: ColorMaterialProperty ImageMateri
Cesium原理篇:Material
Shader 首先,在本文开始前,我们先普及一下材质的概念,这里推荐材质,普及材质的内容都是截取自该网站,我觉得他写的已经够好了.在开始普及概念前,推荐一首我此刻想到的歌<光---陈粒>. 在真实世界里,每个物体会对光产生不同的反应.钢看起来比陶瓷花瓶更闪闪发光,一个木头箱子不会像钢箱子一样对光产生很强的反射.每个物体对镜面高光也有不同的反应.有些物体不会散射(Scatter)很多光却会反射(Reflect)很多光,结果看起来就有一个较小的高光点(Highlight),有些物体散射了很多,它们
Cesium原理篇:Material【转】
https://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/6171245.html Shader 首先,在本文开始前,我们先普及一下材质的概念,这里推荐材质,普及材质的内容都是截取自该网站,我觉得他写的已经够好了.在开始普及概念前,推荐一首我此刻想到的歌<光---陈粒>. 在真实世界里,每个物体会对光产生不同的反应.钢看起来比陶瓷花瓶更闪闪发光,一个木头箱子不会像钢箱子一样对光产生很强的反射.每个物体对镜面高光也有不同的反应.有些物体不会散射(Scatter)很多光却会反射(Re
Cesium官方教程12--材质(Fabric)
原文地址:https://github.com/AnalyticalGraphicsInc/cesium/wiki/Fabric 介绍 Fabric 是Cesium中基于JSON格式来描述materials的机制.材质描述多边形.折线.椭球等对象的外观特征. 材质可以简单的是覆盖一张图片,或者是条纹或者棋盘图案.使用Fabric 和GLSL,可以从零开始写脚本新建材质,也可以从现有的材质中派生.比如潮湿碎裂的砖块可以使用程序生成的纹理.凹凸贴图和反射贴图来组合. 对象通过material 属性来
Cesium中级教程7 - Geometry and Appearances 几何图形和外观
Cesium中文网:http://cesiumcn.org/ | 国内快速访问:http://cesium.coinidea.com/ 本教程将向您介绍提供使用Primitive API的几何图形和外观系统.这是一个高级主题,用于扩展具有自定义网格.形状.体积和外观的CesiumJS,而不是面向通用的Cesium用户.如果您有兴趣学习如何在地球上绘制各种形状和体积,请查看创建实体教程. CesiumJS可以使用实体(如多边形和椭圆体)创建不同的几何类型.例如,将以下代码复制并粘贴到Hello W
Cesium.js学习第一天(设置材质)
var viewer = new Cesium.Viewer('cs'); var entity = viewer.entities.add({ position: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-103.0, 40.0), ellipse:{ semiMinorAxis : 800000.0, semiMajorAxis : 800000.0, //material : Cesium.Color.BLUE.withAlpha(0.5) //几何颜色 // mate
Cesium 1.54评测 【转】
重要功能评测 3dtiles数据上画线和贴纹理 3dtiles数据上画线和贴纹理 把线条贴到3dtiles上需要用到两个属性:clampToGround和classificationType. clampToGround属性用来表示该线段要贴地.1.54版以后贴地中的地字同时指代地形和3dtiles数据. 还有一个属性classificationType,则用来描述是否只贴地形(ClassificationType.TERRAIN),或者只贴3dtiles数据(ClassificationT
Cesium学习笔记-工具篇20-PrimitiveTexture自定义渲染-贴图【转】
前几篇博客我们了解了自定义点.线.面绘制,这篇我们接着学习cesium自定义纹理贴图.我们完成点线面的绘制,只是绘制出了对象的框架,没有逼真的外观.逼真外观是需要设置材质来实现:Material . 再次查看appearance对象: image.png 属性里面的material就是设置对象的材质,查看material: image.png 我们发现,cesium提供很多材质接口,如果要自定义设置纹理贴图,我们使用fabric接口定义自己材质. 首先看cesium给出的demo:
【Cesium 颜狗初步】fabric 材质定义与自定义着色器实践
fabric 材质定义:着色器实践 1. 示例代码 贴到沙盒里就可以运行: var viewer = new Cesium.Viewer("cesiumContainer"); viewer.scene.globe.depthTestAgainstTerrain = true; viewer.camera.setView({ destination : new Cesium.Cartesian3(-2644963.9889313546, 5763731.142118295, 21994
前端3D引擎-Cesium自定义动态材质
本文代码基于Vue-cli4和使用WebGL的地图引擎Cesium,主要内容为三维场景下不同对象的动态材质构建. 参考了很多文章,链接附在文末. 为不同的几何对象添加动态材质 不知道这一小节的名称概况是否准确,在我的理解中Cesium中的集合实体分成两类:Primitive和Entity,一般翻译成图元和实体,图元更接近底层,实体是封装后的高级对象,使用更加简便,这里不对使用场景进行分析,但会介绍如果为这两种集合对象添加材质. 使用Primitive生成泛光墙 一般来说,Primitive的使用
OpenGL: 纹理采样 texture sample
Sampler (GLSL) Sampler通常是在Fragment shader(片元着色器)内定义的,这是一个uniform类型的变量,即处理不同的片元时这个变量是一致不变的.一个sampler和一个texture对应,类型也是对应的,比如sampler2D 的sampler对应的就是GL_TEXTURE_2D类型的纹理对象.Sampler是个变量,但是它是没有值的,或者說是特殊的一种类型,讨论其数值没有意义,只要明确其同一个texture对应即可.sampler变量在shader内使用的地
WebGL入门教程(五)-webgl纹理
前面文章: WebGL入门教程(一)-初识webgl WebGL入门教程(二)-webgl绘制三角形 WebGL入门教程(三)-webgl动画 WebGL入门教程(四)-webgl颜色 这里就需要用到纹理映射,他就是将一张真实图片贴到一个几何图像表面. 纹理图像:映射的这个图像称为纹理图像: 纹素:组成纹理图像的像素称为纹素: 纹理坐标:是纹理图像上的坐标,通过纹理坐标可以在纹理图像上获取纹素颜色: 效果图: 操作步骤: 1.创建HTML5 canvas 2.获取画布 canvas 的 ID 3
Cesium原理篇:6 Renderer模块(2: Texture)
Texture也是WebGL中重要的概念,使用起来也很简单.但有句话叫大道至简,如果真的想要用好纹理,里面的水其实也是很深的.下面我们来一探究竟. 下面是WebGL中创建一个纹理的最简过程: var canvas = document.getElementById("canvas"); var gl = canvas.getContext("webgl"); // 创建纹理句柄 var texture = gl.createTexture(); // 填充纹理内容
cocos2d-x 纹理深入研究 第二部分
转自:http://blog.csdn.net/qq51931373/article/details/9152227 1.纹理控制. 看此代码: CCSprite *pSprite = CCSprite::create("ship.png"); ccTexParams params = {GL_NEAREST,GL_NEAREST,GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_CLAMP_TO_EDGE}; pSprite->getTexture()->setTexParame
cocos2d-x 纹理深入研究
转自:http://blog.csdn.net/qq51931373/article/details/9152227 1.纹理控制. 看此代码: CCSprite *pSprite = CCSprite::create("ship.png"); ccTexParams params = {GL_NEAREST,GL_NEAREST,GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_CLAMP_TO_EDGE}; pSprite->getTexture()->setTexParame
Cesium几个案例介绍
前言 本文为大家介绍几个Cesium的Demo,通过这几个Demo能够对如何使用Cesium有进一步的了解,并能充分理解Cesium的强大之处和新功能.其他的无需多言,如果还不太了解什么是Cesium,可以参见我的另外两篇关于Cesium的博客,下面直接进入正题. 一. 监听HTML控件 在Cesium中可以很方便的监听前台HTML控件,类似C#等语言中的MVVM. 1.1 前台控件 前台控件效果如下: 代码如下: <div id="toolbar"> <div>
Linux OpenGL 实践篇-5 纹理
纹理 在之前的实践中,我们所渲染的物体的表面颜色都是纯色或者根据顶点位置计算出的一个颜色,这种方式在表现物体细节方面是比较吃资源的,因为我们每增加一个细节,我们就需要定义更多的顶点及其属性.所以美术人员和程序员更多的是使用纹理来表现模型的细节. 纹理简单来说就是一个二维图片,OpenGL通过顶点的UV坐标把图片的内容贴到物体的表面,这样我们只需要少量的顶点和一张贴图就可以表现出足够的细节.可以想象一下,有一面墙,每一块转的纹理不同,如果使用增加顶点数据的方式来渲染,需要的数据不可预计,但如果使用
WebGL学习之纹理贴图
为了使图形能获得接近于真实物体的材质效果,一般会使用贴图,贴图类型主要包括两种:漫反射贴图和镜面高光贴图.其中漫反射贴图可以同时实现漫反射光和环境光的效果. 实际效果请看demo:纹理贴图 2D纹理 实现贴图就需要用到纹理,常用的纹理格式有:2D纹理,立方体纹理,3D纹理.我们使用最基本的2D纹理就能实现本节需要的效果,我们来看一下使用纹理需要的api. 因为纹理的坐标原点位于左下角,和我们通常的左上角坐标原点刚好相反,下面就是将它按Y轴进行反转,方便我们设置坐标. gl.pixelStorei
OpenGL ES: 纹理采样 texture sample
Sampler (GLSL) Sampler通常是在Fragment shader(片元着色器)内定义的,这是一个uniform类型的变量,即处理不同的片元时这个变量是一致不变的.一个sampler和一个texture对应,类型也是对应的,比如sampler2D 的sampler对应的就是GL_TEXTURE_2D类型的纹理对象.Sampler是个变量,但是它是没有值的,或者說是特殊的一种类型,讨论其数值没有意义,只要明确其同一个texture对应即可.sampler变量在shader内使用的地
Cocos2d-x 3.0 纹理
1.纹理控制. Sprite *pSprite = Sprite::create("background.png"); TexParams params = {GL_NEAREST,GL_NEAREST,GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_CLAMP_TO_EDGE}; pSprite->getTexture()->setTexParameters(params); 上面最重要的函数就是setTexParameters();他就是根据ccTexParameters来控
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