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cocos creator 调用其他脚本的方法
2024-11-06
[经验] Cocos Creator使用笔记 --- 调用不同脚本下的函数
因为 JavaScript 不同于 Java, 想要调用不同文件的函数的话不能直接 ClassName object = new ClassName(); object.function(param); 所以才 cocoscreator 中需要多拐一道弯, 首先, 尽量在方法消费者的节点处建一个同级的空节点, 例如, 在同为父节点 A 的节点 B , 建一个节点 C , 并建有相应的两个脚本 然后将这两个脚本分别对应 B, C节点挂载上去 在 C 节点的脚本 C.js 里写 再在 B 节点
Python 调用 Shell脚本的方法
Python 调用 Shell脚本的方法 1.os模块的popen方法 通过 os.popen() 返回的是 file read 的对象,对其进行读取 read() 的操作可以看到执行的输出. >>> os.popen('date -u |wc') <open file 'date -u |wc', mode 'r' at 0x7f9539eb34b0> >>> os.popen('date -u |wc').read() ' 1 6 43\n' 2.利用c
关于Cocos Creator用js脚本代码播放骨骼动画的步骤和注意事项
步骤: 1.用cc.find()方法找到相应的骨骼动画节点,并把这个对象赋值给一个var出来的新对象. 具体代码:var spineboy_anim = cc.find("UI_Root/anchor_lb/spineboy"); 2.用getComponent()方法找到相应骨骼动画节点的骨骼动画组件,并把这个对象赋值给一个var出来的新对象. 具体代码:var ske_anim_comp = spineboy_anim.getComponent(sp.Skeleton); 3.把第
tampermonkey利用@require调用本地脚本的方法
比如Tampermonkey上的有个用户脚本a,本来的方法是: 1.直接在Tampermonkey上编辑js,适合高手,但是本人不清楚脚本如何同步,况且不熟练js,在Tampermonkey上写太难了. 2.保存Tampermonkey到本地a.user.js,本地修改完成后把内容复制到Tampermonkey保存生效,如果脚本功能经常调整,就会感觉很繁琐. 本博客推荐的方法:Tampermonkey里调用本地脚本(如a.js)里的函数(如func),Tampermonkey因为是调用,所以基本
3种python调用其他脚本的方法,你还知道其他的方法吗?
1.用python调用python脚本 #!/usr/local/bin/python3.7 import time import os count = 0 str = ('python b.py') result1 = os.system(str) print(result1) while True: count = count + 1 if count == 8: print('this count is:',count) break else: time.sleep(1) print('t
Java程序中调用Python脚本的方法
在程序开发中,有时候需要Java程序中调用相关Python脚本,以下内容记录了先关步骤和可能出现问题的解决办法. 1.在Eclipse中新建Maven工程: 2.pom.xml文件中添加如下依赖包之后update maven工程: <dependency> <groupId>org.python</groupId> <artifactId>jython</artifactId> <version>2.7.0</version&g
Cocos Creator 生命周期回调(官方文档摘录)
Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数.用户通过定义特定的函数回调在特定的时期编写相关 脚本.目前提供给用户的声明周期回调函数有: onLoad start update lateUpdate onDestroy onEnable onDisable onLoad 组件脚本的初始化阶段,我们提供了 onLoad 回调函数.onLoad 回调会在这个组件所在的场景被载入 的时候触发,在 onLoad 阶段,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据.通常 我
Cocos Creator与VS Code整合代码提示问题
Cocos Creator与VS Code整合开发配置 在Cocos Creator中依次点击下面框中的菜单 VS Code工作流 配置Cocos Creator的默认编辑器 Cocos Creator:File->设置->数据编辑,将外部脚本编辑器设置为VS Code安装目录下的Code.exe 配置Cocos Creator的默认编辑器 在Cocos Creator双击js脚本文件即可打开VS Code 关于代码提示 在VS Code中编辑js脚本时,发现代码提示不正常.解决方法:将Coc
kbengine_js_plugins 在Cocos Creator中适配
kbengine_js_plugins 改动(2017/7/6) 由于Cocos Creator使用严格模式的js,而原本的kbengine_js_plugins是非严格模式的,因此为了兼容和方 便Cocos Creator开发的同学,本人对此脚本做了相应的修改,并共享出来. 1:修改了继承的实现方式(旧版本使用callee,严格模式下不能用callee) 2:变量名的定义(严格模式下,全局变量需要显式声明,并且为了防止全局命名污染,因此在变量名前加入了var声明为局部变量) 3:导出KBEng
Window环境下,PHP调用Python脚本
参考 php调用python脚本*** php 调用 python脚本的方法 解决办法:php提供了许多调用其他脚本或程序的方法,比如exec/system/popen/proc_open/passthru等 window环境下,PHP调用Python脚本 推荐使用绝对路径,例如“C:\Python27\python.exe C:\pythonwork\test1\test_php.py”, 其中“C:\Python27\python.exe” 是Python的可执行文件 “C:\python
<5>Cocos Creator 脚本简介
1.创建脚本 在资源管理器窗口中点击鼠标右键,显示菜单中点击新建,选择新建的脚本类型,这里举例就选择菜单中的JavaScript,或者如下图点击创建按钮也可. 新建后就会在资源管理器中出现一个NewScript的脚本,如上图中右图,也可以进行更改名称.打开xxx.js文件后如下图 可以自定义脚本的格式,我这里是自定义了,源文件模板为下图 自定义格式可以在Cocos Creator安装的目录下的resources文件夹--->static文件夹--->template文件夹--->new-
Cocos Creator 脚本模板
1.由于新建Cocos Creator脚本带有很多注释,并且有时候需要增加定制的默认注释,所以需要修改脚本生成模板. 2.在CocosCreator\resources\static\template目录下,找到new-script.js/new-script.ts并进行修改.
Shell脚本中调用另外一个脚本的方法
(转载): 在Linux平台上开发,经常会在console(控制台)上执行另外一个脚本文件,经常用的方法有:./my.sh 或 source my.sh 或 . my.sh:这三种方法有什么不同呢?我们先来了解一下在一个shell脚本中如何调用另外一个shell脚本,其方法有 fork exec source. 1.fork ( /directory/script.sh) : 如果shell中包含执行命令,那么子命令并不影响父级的命令,在子命令执行完后再执行父级命令.子级的环境变量
c++中调用python脚本提示 error LNK2001: 无法解析的外部符号 __imp_Py_Initialize等错误的解决方法
最近项目中需要实现一个服务器宕机后短信提醒的功能,个人觉得在使用Python 写http请求这块很方便,发短信这块就使用了python,但是c++程序中调用这个脚本时,编译不通过,提示如下错误: error LNK2001: 无法解析的外部符号 __imp_PyString_FromStringerror LNK2001: 无法解析的外部符号 __imp_PyCallable_Check error LNK2001: 无法解析的外部符号 __imp_PyObject_CallObjecterro
C程序调用shell脚本共有三种方法
C程序调用shell脚本共有三种法子 :system().popen().exec系列函数call_exec1.c ,内容为:system() 不用你自己去产生进程,它已经封装了,直接加入自己的命令exec 需要你自己 fork 进程,然后exec 自己的命令popen() 也可以实现执行你的命令,比system 开销小 1.system(执行shell 命令) 相关函数 fork,execve,waitpid,popen表头文件 #include<stdlib.h>定义函数 int syst
cocos creator主程入门教程(一)—— 初识creator
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 我们在cocos creator新建一个Hello TypeScript项目,都会有一个assets/Scene/helloworld.fire文件.使用cocos creator开发游戏时,项目可以只有一个.fire文件.一般地,我会把这个文件夹改名为assets/scene,下面只有main.fire文件:assets/scene/main.fire. 双击main.fire文件,在层级管理器可以
Cocos Creator 加载和切换场景(官方文档摘录)
Cocos Creator 加载和切换场景(官方文档摘录) 在 Cocos Creator 中,我们使用场景文件名( 可以不包含扩展名)来索引指代场景.并通过以下接口进行加载和切换操作: cc.director.loadScene('MyScene'); 通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递 通常我们同时只会加载运行一个场景,当切换场景时,默认会将场景内所有节点和其他实例销毁.如果我们需要用一个组件控制所有场景的加载,或在场景之间传递参数数据,就需要将该组件所在节点标记为「常驻节点」,使它在场
Cocos Creator实现的《点我+1》
一.前言 在学习Cocos中,需要一些东西来练手,于是前段时间就开发仿照一款公司之前的产品<点我+1>来做,仿照过程中,所有的算法逻辑都是自己研究的,并没有参考公司代码,也没有使用公司的美术资源,所以也就不存在公司机密的内容啦,完全只是学习练习而已. 这是一款消除类游戏,规则和大多数三消类游戏差不多,在一个5x5的格子中,有25个方块,每个方块有一个数字,用户的操作就是点击方块,使方块的数字+1,当至少每3个相同数字的时候,这些数字相同的方块合成为一个,并且数字+1,在玩家的表现就是:除了点击
<8>Cocos Creator组件开发cc.Component
1.组件简介 组件是Cocos Creator的主要构成,渲染(场景显示内容).逻辑.用户输入反馈.计时器等等几个方面都是由组件完成的.根据Cocos Creator的总体架构,组件和节点配合完成游戏所需内容. 所有组件都是代码脚本.一部分是Cocos Creator提供的,源码在Cocos Creator安装目录中:一些是用户自定义脚本,可在资源管理器中找到对应的脚本文件,组件需要添加到节点上才能执行. Cocos Creator是组件式开发游戏,组件是完成某种功能的部件,例如假设一个人穿了防
Cocos Creator 性能优化:DrawCall
前言 在游戏开发中,DrawCall 作为一个非常重要的性能指标,直接影响游戏的整体性能表现. 无论是 Cocos Creator.Unity.Unreal 还是其他游戏引擎,只要说到游戏性能优化,DrawCall 都是绝对少不了的一项. 本文将会介绍什么是 DrawCall,为什么要减少 DrawCall 以及在 Cocos Creator 项目中如何减少 DrawCall 来提升游戏性能. 正文 什么是 DrawCall? DrawCall 中文译为"绘制调用"或"绘图指
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