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DDS 纹理blocksize
2024-11-10
OpenGL 加载DDS文件(压缩纹理)
想必很多人都见过DDS这种文件,它是一个“图片文件”,如果你安装了某些看图软件,你可以直接双击打开它来进行预览. 那么,这种DDS文件和我们常见的TGA/PNG之类的文件有何不同呢? DDS和TGA/PNG/JPG之类的“图片文件” 一样,支持“压缩”,减少磁盘空间占用(把文件变小). 通常我们要加载一个TGA或者PNG文件到OpenGL的时候,都要先把文件数据还原成RGB格式的像素数据,然后用glTexImage2D把像素数据传到显存.这个过程相当于“解压”,这通常非常消耗CPU资源,速度较慢
iOS和android游戏纹理优化和内存优化(cocos2d-x)(转载)
转自http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/8426708 (未完成) 1.2d游戏最占内存的无疑是图片资源. 2.cocos2d-x不同平台读取纹理的机制不同.ios下面使用CGImage,android和windows下是直接调用png库.我测试了下,使用png库直接读取png会比CGImage还要节约1mb左右内存(图片所占内存4mb)但是速度要比CGImage慢一倍.时间和空间如何取舍就看实际情况了.不过最佳的选择似乎是p
转 iOS和android游戏纹理优化和内存优化(cocos2d-x)
iOS和android游戏纹理优化和内存优化(cocos2d-x) (未完成) 1.2d游戏最占内存的无疑是图片资源. 2.cocos2d-x不同平台读取纹理的机制不同.ios下面使用CGImage,android和windows下是直接调用png库.我测试了下,使用png库直接读取png会比CGImage还要节约1mb左右内存(图片所占内存4mb)但是速度要比CGImage慢一倍.时间和空间如何取舍就看实际情况了.不过最佳的选择似乎是pvr(即使android版本,即使不使用pvrtc4).
iOS和android游戏纹理优化和内存优化(cocos2d-x)
1.2d游戏最占内存的无疑是图片资源. 2.cocos2d-x不同平台读取纹理的机制不同.ios下面使用 CGImage,android和windows下是直接调用png库.我测试了下,使用png库直接读取png会比CGImage还要节约1mb左右内 存(图片所占内存4mb)但是速度要比CGImage慢一倍.时间和空间如何取舍就看实际情况了.不过最佳的选择似乎是pvr(即使android版本, 即使不使用pvrtc4). 3.一般来说,我们可以直接使用 w * h * bpp得到一张纹理所占的
OS和android游戏纹理优化和内存优化(cocos2d-x)
注:原文地址不详! 1.2d游戏最占内存的无疑是图片资源. 2.cocos2d-x不同平台读取纹理的机制不同. ios以下使用CGImage,android和windows下是直接调用png库.我測试了下.使用png库直接读取png会比CGImage还要节约1mb左右内存(图片所占内存4mb)可是速度要比CGImage慢一倍. 时间和空间怎样取舍就看实际情况了.只是最佳的选择似乎是pvr(即使android版本号.即使不使用pvrtc4). 3.一般来说,我们能够直接使用 w * h * bp
DirectX11--深入理解与使用2D纹理资源
前言 写教程到现在,我发现有关纹理资源的一些解说和应用都写的太过分散,导致连我自己找起来都不方便.现在决定把这部分的内容整合起来,尽可能做到一篇搞定所有2D纹理相关的内容,其中包括: DDSTextureLoader和WICTextureLoader ScreenGrab 2D纹理的一般创建方法 2D纹理数组的一般创建方法 2D纹理立方体的一般创建方法 纹理子资源 纹理资源的完整复制 纹理子资源指定区域的复制 纹理从GPU映射回CPU进行读写 使用内存初始化纹理 你必须要先了解纹理映射,然后再来
D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx函数
注:限于翻译水平限制,详情请查阅MSDN D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx 函数 从内存文件创建一个纹理,这是个比D3DXCreateTextureFromFileInMemory更高级的函数. 语法 HRESULT WINAPI D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx( LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, LPCVOID
DirectX11--实现一个3D魔方(1)
前言 可以说,魔方跟我的人生也有一定的联系. 在高中的学校接触到了魔方社,那时候的我虽然也能够还原魔方,可看到大神们总是可以非常快地还原,为此我也走上了学习高级公式CFOP的坑.当初学习的网站是在魔方小站,不过由于公式太多了,那一年主要也就学会了顶层公式PLL和底二层公式F2L,最好的时候大概30s能够复原一个魔方,不过后来还是退坑了. 然后到了大学,参加考核的时候被要求用DirectX9来实现考题规定的游戏,我选择了魔方.然后在仅有12天的时间狂肝Direct3D 9,虽然那时候写的代码还比较
DirectX11 With Windows SDK--09 纹理映射与采样器状态
前言 在之前的DirectX SDK中,纹理的读取使用的是D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile函数,现在在Windows SDK中已经没有这些函数,我们需要找到DDSTextureLoader和WICTextureLoader这两个库来读取DDS位图和WIC位图 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 纹理坐标系 纹理坐
WorldWind源码剖析系列:图像助手类ImageHelper
图像助手类ImageHelper封装了对各种图像的操作.该类类图如下. 提供的主要处理方法基本上都是静态函数,简要描述如下: public static bool IsGdiSupportedImageFormat(string imageFileName) 静态函数用给定的图像文件名称来判断该图像是否是Windows GDI+支持的图像. public static Texture LoadTexture(string textureFileName) 静态函数从指定的图像文件路径加载并返回纹
Directx11教程(66) D3D11屏幕文本输出(1)
原文:Directx11教程(66) D3D11屏幕文本输出(1) 在D3D10中,通过ID3DX10Font接口对象,我们可以方便的在屏幕上输出文字信息,一个DrawText函数就能解决所有问题,但在D3D11中个,这个变得超级麻烦,因为微软移除了Font接口,要在屏幕上输出文本,用户需要做很多事情. 通常我们可以用以下的方法来输出文本信息: (1)用纹理贴图的方法,把所有的字体存储在一张纹理上,再做一个字体查询表,对应纹理的相应位置,可以用2D渲染的方式,把文本染出来,但这种方法不
Directx11教程(33) 纹理映射(3)
原文:Directx11教程(33) 纹理映射(3) 现在我们在myTutorialD3D11_5的基础上,来逐步编码实现纹理映射,之所以在myTutorialD3D11_5基础上改写,是因为这个工程只是画了一个三角形,便于我们贴一个纹理上去,然后改变纹理采样状态,观察纹理贴图的变化. 首先,我们不再为每个顶点赋颜色值,用一个纹理坐标代替,这样在ps中我们可以通过采样纹理,得到物体表面的颜色. 对Color.vs和Color.ps做以下变化: 在Color.vs中,我
Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十八章:立方体贴图
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十八章:立方体贴图 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 学习什么是立方体贴图,并且如何在HLSL中对它们采样: 如何使用DX的纹理工具创建立方体贴图: 学习如何用立方体贴图来模仿反射: 学习如何使用立方体贴图对球体采样来模拟一个天空和远处的山. 1 立方体纹理映射 在D
DirectX12 3D 游戏开发与实战第九章内容(上)
仅供个人学习使用,请勿转载. 9.纹理贴图 学习目标: 学习如何将局部纹理映射到网格三角形上 探究如何创建和启用纹理 学会如何通过纹理过滤来创建更加平滑的图像 探索如何使用寻址模式来进行多次纹理贴图 探索如何将多个纹理进行组合,从而创建出新的纹理和特效 学习如何通过纹理动画来创建一些基本效果 9.1.纹理与资源的回顾 我们在第四章的时候就开始使用纹理了.特别是深度缓冲区和后台缓冲区,他们都是通过ID3D12Resource接口来表示的.为了便于参考,我们将在这一节回顾一些和纹理相关的知识. 2D
Mipmap与纹理过滤
为了加快渲染速度和减少纹理锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为Mipmap. 使用DirectX Texture Tool(DX自带工具)预生成Mipmap Chain Original Mip1 Mip2 Mip3 Mip4 Mip5 Mip6 Mip7 Mip8 256x256 128x128 64x64 32x32 16x16 8x8 4x4 2x2 1x1 (1)Mipmap宽高值不一定要相等,但需要为2的n次幂,最低精度为1x1 (2)从原始
[转]各种移动GPU压缩纹理的使用方法
介绍了各种移动设备所使用的GPU,以及各个GPU所支持的压缩纹理的格式和使用方法.1. 移动GPU大全 目前移动市场的GPU主要有四大厂商系列:1)Imagination Technologies的PowerVR SGX系列 代表型号:PowerVR SGX 535.PowerVR SGX 540.PowerVR SGX 543MP.PowerVR SGX 554MP等 代表作 :Apple iPhone全系.iPad全系,三星I9000.P3100等2)Qualcomm(高通)的Adreno
Unity 用户手册用户指南二维纹理 (Texture 2D)
http://www.58player.com/blog-2327-953.html 二维纹理 (Texture 2D) 纹理 (Textures) 使您的 网格 (Meshes).粒子 (Particles) 和界面变得生动!它们是您覆盖或环绕对象的图像或电影文件.因为它们如此重要,所以具有许多属性.如果是首次阅读此内容,请向下跳转到详细信息,在需要参考时返回实际设置. 用于对象的着色器对所需纹理具有特定要求,但是基本原则是可以将任何图像文件置于工程中.如果它满足大小要求(下面指定),则会
dx中纹理相关的接口备注
1.内存中的纹理保存到文件 HRESULT D3DXSaveTextureToFile( __in LPCTSTR pDestFile, __in D3DXIMAGE_FILEFORMAT DestFormat, __in LPDIRECT3DBASETEXTURE9 pSrcTexture, __in const PALETTEENTRY *pSrcPalette ); 对于这个接口, 文档中有这样一句话:This function handles conversion to and from
cocos2d-x 纹理源码分析
转自:http://blog.csdn.net/honghaier/article/details/8068895 当一张图片被加载到内存后,它是以纹理的形式存在的.纹理是什么东西呢?纹理就是一块内存,这块内存中存放的是按照指定的像素格式填充的图片像素信息.它被最终作为三角面着色所依据的数据源. 我们来看一下cocos2d-x中的libcocos2d库,其下有许多目录,找到textures展开,可以看到有CCTexture2D,CCTextureAtlas,CCTextureCache,CCTe
Directx11学习笔记【十七】纹理贴图
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5596180.html 在之前的例子中,我们实现了光照和材质使得场景大大增加了真实感,然而材质提供的细节只是在顶点级别上,要想在像素级别提供细节还得借助于纹理,这次让我们学习dx11中一些有关纹理的基础. 1.纹理坐标 1 在direct3d中,纹理坐标用一个二维向量(u,v)表示,纹理左上角为原点,u正方向沿纹理水平向右,v正方向沿纹理垂直向下,且0<=u,v<
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