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egret 渲染优化
2024-09-06
Egret的一些性能优化
Egret的性能优化不知道在哪里啊,主要参考Laya的性能优化,都差不多 一.性能统计面板 index.html页面设置data-show-fps=true打开性能面板 性能统计面板说明 Egret没有内存占用查看,F12浏览器中Memory查看内存占用 二.内存优化 1.对象池 减少了实例化对象时的开销,且能让对象反复使用,减少了新内存分配与垃圾回收器运行的机会 用了对象池后将减少程序的垃圾对象,有效的提高程序的运行速度和稳定性 我自己写的对象池 laya的对象池 还是laya的精简... /
【前端优化之渲染优化】大屏android手机动画丢帧的背后
前言 上周我与阿里的宇果有一次技术的交流,然后对天猫H5站点做了一些浅层次的分析,后面点时间基本天天都会有联系,中途聊了一些技术细节.聊了双方团队在干什么,最后聊到了前端优化.因为我本身参与了几次携程H5站点的优化,在这方面有一些心得,但是与宇果交流的过程中发现我们在优化的时候忽略了一些细节. 携程做优化的时候整个重心基本放到了尺寸的缩减,和宇果的交流过程中他提出了渲染优化,其实渲染优化无非是减少回流,对于减少回流我们也有一些概念,我一直认为这个事情应该业务开发关注而不是框架关注(事实上框架也无
转 cocos2d-x 优化(纹理渲染优化、资源缓存、内存优化)
概述 包括以下5种优化:引擎底层优化.纹理优化.渲染优化.资源缓存.内存优化 引擎优化 2.0版本比1.0版本在算法上有所优化,效率更高.2.0版本使用OpenGl ES 2.0图形库,1.0版本使用OpenGL ES 1.0. 纹理优化 纹理是最消耗内存的,而且会降低渲染速率. 二的幂次方 OpenGL在申请内存存放纹理时,是按2的幂次方申请的,即对应480*320的图片,它申请的是512*512空间.可见,会有相当多的内存被浪费.所以,我们设计的图片,最好是2的幂次方,不然OpenGL最
渲染优化 之fixed与返回顶部 以及开启GPU Hack
fixed元素,常见网站右侧出现一个返回顶部的按钮,滚动的时候,会发现返回顶部这个区域在不停的进行重绘,而返回顶部是position:fixed定位的.这也解释了为什么fixed定位是最耗性能的属性之一 如何查看元素在不停的重绘呢?Chrome渲染分析工具 Rendering: 如上图,按F12调出开发者工具,然后按“ESC”(按2次) 调出Rendering界面. 1.Show paint rectangles 显示绘制矩形 2.Show composited layer borders 显
Unity渲染优化中文翻译(二)——CPU的优化策略
紧接上一篇文章,继续渲染的优化问题,若有错误,请指出,让我也学习进步,谢谢. 如果游戏渲染问题来自CPU 概括的来说,CPU在一帧的渲染中的工作可以分为三个部分: . 决定谁需要被渲染 . 为GPU准备渲染指令 . 发送渲染指令给GPU 在每个部分中又有许多单独的任务,这些任务主要通过多个进程来执行.多进程确保渲染任务的并发执行,单个进程执行单个渲染任务,从而大大提高渲染性能.如果渲染任务被分配到多个进程进行,这就是多进程渲染. 在渲染中主要有三种进程:主进程,渲染进程和工作进程.主进程主要负责
剖析虚幻渲染体系(12)- 移动端专题Part 3(渲染优化)
目录 12.6 移动端渲染优化 12.6.1 渲染管线优化 12.6.1.1 使用新特性 12.6.1.2 管线优化 12.6.1.3 带宽优化 12.6.2 资源优化 12.6.2.1 纹理优化 12.6.2.2 顶点优化 12.6.2.3 网格优化 12.6.3 Shader优化 12.6.3.1 语句优化 12.6.3.2 状态优化 12.6.3.3 汇编级优化 12.6.4 综合优化 12.6.4.1 光影优化 12.6.4.2 后处理优化 12.6.4.3 精灵渲染优化 12.6.4.
egret性能优化总结
## 来自官方的优化建议 详见:http://edn.egret.com/cn/article/index/id/287 (1) 少使用Alpha混合. (2) 显式停止计时器,让它们准备好进行垃圾回收. (3)使用事件侦听器并在不需要时删除这些侦听器. (4) 在不需要触摸交互性时显式禁用触摸交互性. (5) 合理使用dispatchEvents 函数. (6) 尽可能重用对象,建立对象池,而不创建对象并对其执行垃圾回收. (7)多次调用类属性时,避免直接使用this.att,建立局部变量赋值
【前端性能】高性能滚动 scroll 及页面渲染优化
最近在研究页面渲染及web动画的性能问题,以及拜读<CSS SECRET>(CSS揭秘)这本大作. 本文主要想谈谈页面优化之滚动优化. 主要内容包括了为何需要优化滚动事件,滚动与页面渲染的关系,节流与防抖,pointer-events:none 优化滚动.因为本文涉及了很多很多基础,可以对照上面的知识点,选择性跳到相应地方阅读. 滚动优化的由来 滚动优化其实也不仅仅指滚动(scroll 事件),还包括了例如 resize 这类会频繁触发的事件.简单的看看: var i = 0; wind
【前端性能】高性能滚动 scroll 及页面渲染优化--转发
本文主要想谈谈页面优化之滚动优化. 主要内容包括了为何需要优化滚动事件,滚动与页面渲染的关系,节流与防抖,pointer-events:none 优化滚动.因为本文涉及了很多很多基础,可以对照上面的知识点,选择性跳到相应地方阅读. 滚动优化的由来 滚动优化其实也不仅仅指滚动(scroll 事件),还包括了例如 resize 这类会频繁触发的事件.简单的看看: 1 2 3 4 var i = 0; window.addEventListener('scroll',function(){
高性能滚动 scroll 及页面渲染优化
最近在研究页面渲染及web动画的性能问题,以及拜读<CSS SECRET>(CSS揭秘)这本大作. 本文主要想谈谈页面优化之滚动优化. 主要内容包括了为何需要优化滚动事件,滚动与页面渲染的关系,节流与防抖,pointer-events:none 优化滚动.因为本文涉及了很多很多基础,可以对照上面的知识点,选择性跳到相应地方阅读. 滚动优化的由来 滚动优化其实也不仅仅指滚动(scroll 事件),还包括了例如 resize 这类会频繁触发的事件.简单的看看: 1 2 3 4 var i
[ios]离屏渲染优化
原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5NTIyNTUyMQ==&mid=2709544818&idx=1&sn=62d0d2e9a363d250beb2d6887dca54b3&scene=0&key=b28b03434249256bb3a6b7bd2f2cbe21550293fa9af7ff8669e50331f9be4207e196edd9757d3c09338a394b4dfefce6&ascene=1&a
前端高性能滚动 scroll 及页面渲染优化
前言 最近在研究页面渲染及web动画的性能问题,以及拜读<CSS SECRET>(CSS揭秘)这本大作.本文主要想谈谈页面优化之滚动优化. 主要内容包括了为何需要优化滚动事件,滚动与页面渲染的关系,节流与防抖,pointer-events:none 优化滚动.因为本文涉及了很多很多基础,是我自己学习记录的一个过程,如果上面列出的知识点都了然于胸了,就可以不必往下看了. 滚动优化的由来 滚动优化其实也不仅仅指滚动(scroll 事件),还包括了例如 resize 这类会频繁触发的事件.简单的看看
CSS页面渲染优化属性will-change
前面的话 当我们通过某些行为(点击.移动或滚动)触发页面进行大面积绘制的时候,浏览器往往是没有准备的,只能被动使用CPU去计算与重绘,由于没有事先准备,应付渲染够呛,于是掉帧卡顿.而CSS属性will-change为web开发者提供了一种告知浏览器该元素会有哪些变化的方法,这样浏览器可以在元素属性真正发生变化之前提前做好对应的优化准备工作.这种优化可以将一部分复杂的计算工作提前准备好,使页面的反应更为快速灵敏.本文将介绍CSS属性will-change 准备知识 GPU是图形处理器,专门
Unity渲染优化中文翻译(三)——GPU的优化策略
如果游戏的渲染瓶颈来自于GPU 首要任务就是找出造成GPU瓶颈的因素所在,通常GPU的性能受到像素分辨率的影响,特别是在移动客户端的游戏,但是内存带宽和顶点计算的影响也需要注意.这些因素的影响都需要实时的测试和定位. 像素分辨率 像素分辨率是指GPU每秒可以渲染的像素个数,如果游戏受到像素分辨率的影响,则意味着游戏每帧描绘的像素点个数超过了GPU可以处理的极限. 检测游戏是否收到像素分辨率的影响可以通过以下方式: . 分析游戏,注意GPU的运行时间: . 在unity的Player Settin
Unity渲染优化中文翻译(一)——定位渲染问题
最近有一点个人的时间,尝试一下自己翻译一下英文的 Optimizing graphics rendering in Unity Games, 这儿附上英文链接: 个人英文水平有限,unity图像学知识也是入门,希望通过这次翻译能增进自己的图形学知识,若有错误,欢迎各位大神指点,让我也学习进步,谢谢. 介绍 本文主要学习在Unity进行一帧的渲染的时候,观察到的场景背后的运行原理,在渲染的时候会有什么样性能问题发生以及如何解决这些渲染相关的问题. 在开始阅读这篇文章之前,首先需要知道对于渲
你所要掌握的最简单基础的React渲染优化
一.React的渲染机制 要掌握一两项React-render优化的方法不难,但是非常重要.无论是在实际项目中的一个小细节,还是迎合'面试官'的口味 1.1 触发Render 我们知道React要更新视图,必须要触发Render.而这往往是影响性能最重要的一步(因为操作了dom).而React之所以这么出色,正是因为占其主导地位的diff算法采用了虚拟DOM(React V-dom),使得渲染性能大大提升. 即便如此,我们在开发的时候也应该要注意一些性能的优化,比如避免无意义的render 那么
Android 卡顿优化 2 渲染优化
1.概述 2015年初google发布了Android性能优化典范,发了16个小视频供大家欣赏,当时我也将其下载,通过微信公众号给大家推送了百度云的下载地址(地址在文末,ps:欢迎大家订阅公众号),那么近期google又在udacity上开了系列类的相关课程.有了上述的参考,那么本性能优化实战教程就有了坚实的基础,本系列将结合实例为大家展示如何去识别.诊断.解决Android应用开发中存在的性能问题.那么首先带来的就是大家最关注的渲染的性能优化(~~渲染就是把东西绘制到屏幕上). ps:本博客所
浅谈Unity的渲染优化(1): 性能分析和瓶颈判断(上篇)
http://www.taidous.com/article-667-1.html 前言 首先,这个系列文章做个大致的介绍,题目"浅谈Unity",因为公司和国内大部分3D手游开发还是以Unity3d为主,而Unity不开源的问题,也注定大部分用户是无法在架构和API的层面对它做改造和优化的,所以本文也不会涉太多底层的优化方法,为了争取能让更多制作相关的人员看懂,而是针对Unity的设计,把如何在设计和使用上来规避和利用的"浅显"方法用易懂的方式来描述."
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第16章 Unity中的渲染优化技术
转自冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 移动平台的特点 为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某些Android设备)使用了基于瓦片的延迟渲染(TBDR)架构,把所有的渲染图像装入一个个瓦片中,再由硬件找到可见的片元,而只有这些可见片元才会执行片元着色器.另一些基于瓦片的GPU架构,如Adreno(高通的芯片)和Mali(ARM的芯片)则会适应early-Z 或相似的技术进行一个低精度的深度检测,来剔除
LOG.ZS.0001.基于Freetype的游戏字体渲染优化思路
Total Utf8-ucs2 Html_parse Layout Render_string Init_texture Ft_load_glyph 原始 2293 1 26 708 1556 2 1403 上表用于记录优化各步骤的消耗时间. 生成的文本纹理,文本是加州宾馆的全歌词. 原始版本整个纹理的生成耗时2300毫秒左右,可以看到实际是慢得发指. 究其原因,是由于实现iron引擎的时候未进行任何性能方面的考虑. 上述时间表的构成: total : 总消耗时间 utf8-ucs2: 将utf
Unity3D渲染优化技巧
优化图形性能 良好的性能对大部分游戏的成功具有决定作用.下面是一些简单的指导,用来最大限度地提高游戏的图形渲染. 图形需要哪些开销 游戏的图形部分主要开销来自电脑的两个系统: GPU 或 CPU.优化的第一条原则是找到性能出现问题的地方;因为 GPU 和 CPU 的优化策略不尽相同(甚至可能截然不同 — 因此,通常在优化 CPU 的时候会给 GPU 带来更多工作,反之亦然). 主要瓶颈以及检查瓶颈的方式: GPU 通常受供给比率或内存带宽的限制. 以更低的显示分辨率运行游戏是否更快? 如果是,您
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