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hlsl语言unity
2024-10-23
[Unity] Shader - CG语言 和 HLSL语言
CG 跟 HLSL几乎是一摸一样的. (HLSL官方参考,包含语法格式,函数库,关键字,在这个地方: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb509638(v=VS.85).aspx, 如果链接失效,用“Reference for HLSL”搜索.) Shader本身是一个单纯的单元,就是对输入(顶点或像素或物体)进行能做的算术运算,然后把结果送出的一个固件. 1.内置元类型 float: 32 bit浮点类型half: 16 bit浮点int:
unity中使用的着色器语言
在unity中,着色器编程使用了一列列的HLSL语言变种(也叫作Cg,但是大部分实际上两者都是一样的). 目前,为了在不同平台下保持最好的跨平台性, 取样贴图时,最好使用DX9风格 的HLSL. 着色器编译器 在内部,不同的着色器编译器用来编译shader: Windows & Microsoft 平台(DX11, DX12 and Xbox One) 使用Microsoft的 HLSL编译器(当前为d3dcompiler_47) OpenGL Core,OpenGL ES 3 & Met
【Unity Shaders】学习笔记——渲染管线
[Unity Shaders]学习笔记——Shader和渲染管线 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5595924.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3. 写代码之前: 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧? 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示,也可以下载shaderlab
【Unity Shaders】使用CgInclude让你的Shader模块化——Unity内置的CgInclude文件
本系列主要參考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图. 这里是本书所需的代码和资源(当然你也能够从官网下载). ========================================== 切割线 ========================================== 写在前面 啦啦啦,又开了新的一章...为什么会讲CgInclude呢?什么又是Cg呢?呜,按我
Unity SurfaceShader 开始编程
Unity SurfaceShader 开始编程 在14年年初的时候,以前给自己定下了今年要实现的三个目标.当中之中的一个就是学会编写自己的Shader,并可以投入到实际的项目应用之中.如今,转眼间日历已经翻到了6月份,而自己关于Shader的学习,还停留在三天打鱼两天晒网的零碎学习状态,自己心里非常是着急.平时的工作任务多,挤掉了自己的学习时间是一方面. 但更重要的.还是由于自己没有制定一个稳步的计划.来监督自己利用一切可以利用的时间完毕学习的内容.相反,自己做的太过任意了. 所以.继续以博文
Unity GeometryShader(从一个线框渲染的例子开始)
GeometryShader这个概念,已经出现很久了,但由于性能不佳,所以使用的并不多.甚至移动平台根本就不支持.移动平台的硬件更新速度也是越来越快,GS的应用普及应该不会太远.就现阶段而言,GS来做一些辅助效果也是有一定用武之地的.就像本文要提到的这个线框渲染的效果(如下图).在Unity编辑模式中,偶尔有时候希望能有这种效果, 我在AssetStore里找到了一个叫UCLA Wireframe Shader的资源,里面有Shader源码.发现它是利用GS来实现的,本文就以它的源码为例来说明一
关于Unity中Shader的基础认识
Shader也叫着色器,是Unity里面比较难的一个点,网上有很多别人写好的shader,我们可以下载下来用或者修改学习. Shader可以做出很多非常不错的效果,因为它是插在渲染管道里面的程序,一来是性能好,是GPU执行的,不需要CPU再去做额外的处理,二来就是可控性强,可以控制到每个顶点,每个像素的着色. 比如把一张图片置灰,插入一个像素Shader,每个像素在纹理着色的时候把整个RGBA求一个灰度出来,这样就变成一个灰色的图片,这就是一个典型的像素Shader的使用. Shader 1:
Unity Shader基础
Unity Shader基础 先上代码,代码一般是这样的. void Initialization(){ //先从硬盘加载代码再加载到GPU中 string vertexShaderCode = LoadShaderFormFile(VertexShader.shader); string fragmentShaderCode = LoadShaderFormFile(FragmentShader.shader); LoadVertexShaderFromString(vertexShaderC
Unity 5.6 beta版本新特性
http://manew.com/thread-98549-1-1.html 最新发布的beta版改进了编辑器和2D功能,图形性能更佳,加入新的视频播放器,并添加了对Facebook Gameroom和Google DayDream平台的支持. Unity 5.6 beta版本现已发布.包括Unity Personal个人版用户在内的所有Unity用户均可免费下载试用.我们希望您的项目将会从Unity 5.6 beta版的众多的功能和改进中获益.也期待您参与测试并提供反馈,帮助我们在未来的测试周
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第3章 Unity Shader 基础
来源作者:candycat http://blog.csdn.net/candycat1992/article/ 概述 总体来说,在Unity中我们需要配合使用材质和Unity Shader才能达到需要的效果.一个最常见的流程是. 1)创建一个材质 2)创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步创建的材质 3)把材质赋给要渲染的对象 4)在材质面板中调整Unity Shader的属性,以得到满意的效果 下图显示了Unity Shader和材质是如何一起工作来控制物体的渲染的. Uni
Unity Shader (一)ShaderLab 语法
一.什么是Shader Shader(着色器):是可以在GPU上运行的一段程序,通过Shader可以进行一些渲染相关的设置. 二.什么是ShaderLab 目前面向GPU的编程有三种高级图像语言:HLSL语言,GLSL语言,Cg语言. HLSL语言:High Level Shading Language,由Microsoft公司提供,通过Direct3D图形软件库来编写的着色器语言. GLSL语言:OpenGL Shading Language,由OpenGL安委会提供,在OpenGL中进行着色
第二章 Unity Shader基础
[TOC] 1. Unity Shader 的基础: ShaderLab 学习和编写着色器的过程一直是一个学习曲线很陡峭的过程,通常情况下为了自定义渲染效果往往要和很多文件和设置打交道,这些设置很容易消磨初学者的耐心.而且一些细节问题也往往需要开发者花费较多时间去解决. Unity为了解决上述问题,为我们提供了一层抽象--Unity Shader.而我们在和这层抽象打交道的途径就是使用Unity提供的一种专门为Unity Shader服务的语言--ShaderLab. Unity Shader是
unity shader入门(一):基本结构话痨版
unity shader 有三种形式:表面着色器(Surface Shader),顶点/片元着色器(Vertex/Fragment Shader),固定函数着色器(Fixed Function Shader) 表面着色器是unity自创的一种着色器代码类型,在本质上与顶点/片元着色器是一样的,可以理解为表面着色器是对顶点/片元着色器的以更高一级的抽象. 顶点/片元着色器可以使用CG/HLSL语言编写,它比表面着色器更复杂也更灵活. 由于有些老旧设备(如iphone3)不支持可编程管线着色器,就需
Unity Shader基础(1):基础
一.Shaderlab语法 1.给Shader起名字 Shader "Custom/MyShader" 这个名称会出现在材质选择使用的下拉列表里 2. Properties (属性) Properties { Name ("display name",ProperType)=DefaultValue //更多属性 } Name:用于Shader中访问的名字 display name:出现在材质面板的名字 ProperType:它的类型 3.SubShader 每一个
Shader HLSL片段说明
在编写顶点着色器或者片段着色器时,需要用到CG或者HLSL语言,这里翻译unity官网的信息. 编译指令 #pragma vertex name - 编译函数名成vertex shader #pragma fragment name - 编译函数名成fragment shader #pragma geometry name - 编译函数名为DX10 的几何 shader.使用这个将自动打开 #pragma target 4.0. #pragma hull name -编译函数名为DX11的外壳着
【转】HLSL基础
原文地址http://blog.csdn.net/chpdirect1984/article/details/1911622 目录 前言 1.HLSL入门 1.1什么是着色器 1.2什么是HLSL 1.3怎么写HLSL着色器 1.4怎么用HLSL着色器 2.顶点着色器 2.1可编程数据流模型 2.2顶点声明 2.3用顶点着色器实现渐变动画 3.像素着色器 3.1多纹理化 3.2多纹理效果的像素着色器 3.3应用程序 4.HLSL Effect(效果框架) 4.1Effect代码结构 4.2用Ef
【Unity】第6章 Unity脚本开发基础
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-16 一.简介 游戏吸引人的地方在于它的可交互性.如果游戏没有交互,场景做得再美观和精致,也难以称其为游戏. 在Unity中,游戏交互通过脚本编程来实现.脚本可以理解为附加在游戏对象上的用于定义游戏对象行为的指令代码.通过脚本,开发者可以控制每一个游戏对象的创建.销毁以及对象在各种情况下的行为,进而实现预期的交互效果. 在Unity中进行脚本开发十分简易和高效,这是因为Unity的编辑器整合了很多脚本编辑的功能,比如脚本与游戏对象的
【转载】Direct3D HLSL介绍(上)
原文路径:http://www.csharpwin.com/csharpspace/3087.shtml 写过Direct3D程序的朋友们可能还记得,在以往,大家常为如何表现更多真实的材质(如玻璃.金属等)而发愁.这种情况在DirectX8.0问世后有所改善了,我们可以编写Shader来完成.最新的Direct3D中,HLSL把程序员从复杂的Shader指令集中解放出来,着力于更重要的算法. HLSL(High-Level Shader Language)本文将从如下几个部分介绍 准备工作 HL
漫话Unity(二)
三.Unity编辑器介绍 Unity是一个商业级的3d游戏引擎.一个引擎的专业程度事实上并非体如今它多么牛b 的次世代效果,说实话那些效果即便你会用也不敢用.由于没有哪个手机是次世代的. 游戏引擎的专业程度体如今两个方面,一是编辑器的完好程度,二是基础设施的完好程度和优化程度(比方说异步资源载入,文件打包系统,场景管理效率.裁剪性能.渲染优化,性能分析等等).毫无疑问Unity在这些方面都是很优秀的.除了写代码,你能够使用自己习惯的编辑器外,其它的东西都能够在Unity提供的一个大一统的编辑器下
HLSL Shader编程基础总结
转自:https://blog.csdn.net/Blues1021/article/details/47093487 基本前提概念 Shader是一种映射到GPU硬件汇编语言上的高级语言,Shader中的数据类型是要声明类型和用途的,用途其实就是和着色器寄存器关联,输入位置寄存器,输出位置寄存器,输出颜色寄存器等.Shader HLSL中的颜色是rgba的类型,不要弄错了.Shader中的每一个类型,函数,字符串都是有含义的. 顶点和像素着色器中,常量表用SetDefault传入Device将
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Oracle 查询常量字符串返回第一个字符
homeassistant 两个条件都满足
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spring 重写源码类方法
hadoop datanodes显示node dead
devexpress gridcontrol 自动宽高
调用函数中assert
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mac 配置 golang
winfrom 给多个相同的控件赋值
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