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lua加载其他llua
2024-08-28
Lua学习之加载其他lua文件
Lua 中提供了模块的概念,模块类似一个封装库或者 C++ 中的一个类,可以将公用的部分提到一个文件中,以 API 的形式供其他 lua 文件调用. Lua 中的模块其实就是包含变量.函数等已知元素组成的 table, 本质上是一个 table. 一.模块的声明 创建一个名称为 LearnModule.lua 的文件,并在此文件中实现下列代码: -- 定义一个名为ModuleT的模块,模块的本质就是一个table,内部包含变量和函数等 ModuleT = {} -- 定义一个变量 ModuleT
lua加载函数require和dofile
lua加载函数require和dofile Lua提供高级的require函数来加载运行库.粗略的说require和dofile完成同样的功能但有两点不同: 1. require会搜索目录加载文件; 2. require会判断是否文件已经加载避免重复加载同一文件. 由于上述特征,require在Lua中是加载库的更好的函数. (一) require require使用的路径和普通我们看到的路径还有些区别,我们一般见到的路径都是一个目录列表.require的路径是一个模式列表,每一个模式指明一种由
lua加载动态库缺乏相应的系统库
错误信息: 使用lua测试lm2动态库时,加载时出现如下错误 jfyuan@jfy11-B85M-D2V:~/temp/service/soft/code/ginger_resty/cores/lm2/test$ lua lm2_test.lua ./param.txt /home/wlc/SpeechdServer/speechd-centos_6.2-x86_64-0.5.0-20140317150535/modules//lm/res/eng.pred/lm.eng.pred.shlua:
lua加载DLL
.cpp //若没有在项目属性--库文件.依赖文件.包含添加.则添加一下路径 #pragma comment (lib,"lua5.1.lib") #include "stdafx.h" #include "lua.hpp" extern "C" { #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h"
【第二篇】xLua中lua加载方式
xLua中lua文件加载方式 1. 直接执行字符串方式 LuaEnv luaenv = new LuaEnv(); luaenv.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('hello world')"); luaenv.Dispose(); 2. 通过require加载lua文件方式,require加载的文件路径包括Resources和内置的一些路径.在Resources下存放一个HelloWorld.lua.txt文件 LuaEnv luaenv =
lua的模块加载require
加载指定的模块.首先函数会在 package.loaded 这个表中查看是否已经加载 了 modname 这个模块.如果是,那么 require 会返回保存在 package.loaded[modname]的值.否则它将尝 试去查找一个加载该模块的加载器. require 是由 package.searchers 引导来查找加载器的 .修改 package.searchers 可以修改 require 查找模块的方式.下面的解释是基于默认配置的 package.searchers. requir
让Lua自己把文件夹下面的所有文件自动加载起来吧
没有想到我也做了一回标题党.其实这里边说的自动还是有夸大其词的部分.其实只是指定文件夹,然后根据指定文件夹数据,加载目录下边的内容而已. 怎么来进行Lua文件的加载 一般情况下,相关的功能需要给他创建一个相关的目录,然后直接通过我写的一个组件指定这个目录的加载位置就行了.不同的目录之间需要明确他们的加载顺序. 为什么要这么做? 加载的条理性.一般情况下,Lua文件会在需要的时候进行内存加载,这样比较混乱.说比较混乱的原因是没有明确的地方来控制加载的顺序,所以文件加载的顺序比较看脸. 加载内容的安
cocos2d-x的lua脚本加载CocostudioUI两种方式
前言 当前版本使用的是quick cocos2dx lua 3.3.UI使用cocostudio编辑器1.6.0.我们在程序里面可以使用两种方式进行解析UI.开始的时候用的是quick的方法, 结果遇到了坑(百分比控件布局CCSUILoader.lua在解析时,没有对百分比进行处理,结果方案可以自己加上去). 特别提醒: 如果在quick中使用源生的解析方案(c++),可能出现触摸bug.因为在quick中自己实现了新的触摸机制(详情请参考LuaTouchEventManager.h 中具体的实
.net core中加载lua脚本的类库: MoonSharp
前言 MoonSharp是一个支持C#调用lua脚本的类库,支持.net, .net core, mono, unity,因此在.net core中也能够使用,而且加载和调用lua也很方便简单: 官网:http://www.moonsharp.org/ 源码:https://github.com/xanathar/moonsharp nuget:PM> Install-Package MoonSharp 使用 加载脚本 string scriptCode = @" sum = 0 for
openresty源码剖析——lua代码的加载
##Openresty是什么 OpenResty是一个基于 Nginx 与 Lua 的高性能 Web 平台,通过把lua嵌入到Nginx中,使得我们可以用轻巧的lua语言进行nginx的相关开发,处理高并发,扩展性极高的动态 Web 应用.Web 服务和动态网关. 大家知道lua_code_cache 开关用于控制是否缓存*_by_lua_file对应的文件里的lua代码 lua_code_cache off的情况下,跟请求有关的阶段,在每次有请求来的时候 都会重新加载最新的lua文件,修改完代
cocos2dx lua中异步加载网络图片,可用于显示微信头像
最近在做一个棋牌项目,脚本语言用的lua,登录需要使用微信登录,用户头像用微信账户的头像,微信接口返回的头像是一个url,那么遇到的一个问题就是如何在lua中异步加载这个头像,先在引擎源码里找了下可能会提供这个功能的地方,发现好像没有提供类似功能,那么只能自己动手写.所以我在ImageView这个类里面添加了一个成员方法,其实可以不写在ImageView里,而且我觉得非必需情况下还是不要修改引擎源码的好,因为如果源码改动比较多的话,将来引擎版本升级会比较麻烦.我写在ImageView里纯粹是想偷
lua代码的加载
lua代码的加载 Openresty是什么 OpenResty是一个基于 Nginx 与 Lua 的高性能 Web 平台,通过把lua嵌入到Nginx中,使得我们可以用轻巧的lua语言进行nginx的相关开发,处理高并发,扩展性极高的动态 Web 应用.Web 服务和动态网关. 大家知道lua_code_cache 开关用于控制是否缓存*_by_lua_file对应的文件里的lua代码 lua_code_cache off的情况下,跟请求有关的阶段,在每次有请求来的时候 都会重新加载最新的lua
lua State加载部分库
lua State加载部分库 在lua中,通常我们用luaL_openlibs(L)加载所有的lub标准库,但是有时候我们想只加载部分,有没有什么好的办法呢?在luaproc看到如下办法: static void registerlib( lua_State *L, const char *name, lua_CFunction f ) { lua_getglobal( L, "package" ); lua_getfield( L, -1, "preload" )
Lua模块的加载与内存释放
今天早上听说一件事情让我觉得很诡异的事情:公司线上的一款游戏,加载一份配置资源后,内存涨了几十M,然后内存再也下不来了.因为好奇,所以要来了最大的一个配置文件(4.5M,去除空格与换行后的大小),进行测试.最终发现,内存其实是可以被释放的,不过需要注意以下的规则. 同时,为了证明luac 与 luajit 表现一致,我同时也使用了 luajit 进行了测试. 前往下载页面 http://luajit.org/download.html ,然后下载最新版本 在开始菜单中找到 Visual Stu
【Cocos2dx3.x Lua】图片异步加载
一.说明 异步加载就是把消耗程序时间比较大的加载操作放到其他线程中,待加载完毕后通过回调函数的方式通知主线程. addImageAsync函数实现(Cocos2dx 3.3) Link: http://codepad.org/UuNcXMqq [ raw code | fork ] void TextureCache::addImageAsync(const std::string &path, const std::function<void(Texture2D*
cocos2dx lua 热加载实现
[Q]原创 2015-08-30 在公司使用cocos2dx+lua 开发游戏有一段时间了,刚好lua的热更新交给我负责.以前热更新的lua脚本大部分都是在下载之后加载.最近策划又有新需求,需要在游戏过程进行如果有热更新需要提醒用户,也意味着在内存里的lua文件可能不是最新的.后来查到http://www.2cto.com/kf/201411/351833.html此博客发现lua原来加载到了一个package.loaded的缓存中,只要相应的将此设为空并require即可. 后来也就按照该博客
关于cocos2dx for lua资源加载优化方案
之前我写游戏加载都是从一个json文件写入要加载的文件名来实现加载,但是如果资源 比较多的情况下,会导致非常难管理,需要逐个写入.所以换了另外一种方式来加载文件. 首先,我是通过场景之前的切换时候,加载下一个场景的资源,避免一次加载导致内存占 用过大,所以,我将各个场景中的资源分开单独的文件夹,如果两个或多个场景有共用的 资源可以再开多一个共用的文件夹,两个场景切换的时候都加载.然后一个场景中的文件夹 下再细分成不同类型资源的文件夹,比如spine动画文件夹,spriteframe文件夹,tex
cocos2x (c++/lua) spine 文件的预加载
在之前,笔者写过一编博客,通过lua在加载场景加载spineAnimation动画精灵,保存在table中,然后在游戏中创建动画精灵时,提取加载好的spineAnimaiton中的 spSkeletonData来创建spineAnimation,但后来笔者发现重复创建spineAnimation时,全部相同spSkeletonData会重用同一个spSkeletonData,以下是spSkeletonData拷贝方法的源代码: spSkeleton* spSkeleton_create (spS
使用lua实现Spine动画的预加载
创建spine动画有两种方法,分别是createwithfile和createwithdata. createWithFile是通过加载动作数据马上进行创建,如果spine动画中的json文件大小超过100k时,会出现卡顿现象,如果动画文件偏小,可以使用这个方法来创建动画. createWithData是通过预加载,保存动画数据在spSkeletonData中,然后通过实现创建动画,这个方法可以使用在spine动画偏大的情况下使用. cocos2dx 自带的LuaSkeletonAnimatio
cocos2dx 3.x for lua "异步加载"实现过程
在lua中,cocos2dx 建立的栈只能被一个线程(主线程)访问,如果在c++建立子线程,然后通过c++调用lua回调函数实现异步加载就会报错. 如果试图通过c++子线程直接实现加载资源,返回一个布尔值或者number类型通知lua实现回调,过程是不会显示问题,但c++开辟的子线程加载的 资源文件的内存地址,跟lua开辟的主线程加载资源文件的内存地址不一样,虽然已经加载,图片等资源信息已经存在代码内存中,但是主线程还是访问不到 资源内存,所以子线程加载的图片new 成Sprite都是黑色的.
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