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lua a,b互换的原理
2024-11-09
Lua脚本语法说明(转):
Lua脚本语法说明(增加lua5.1部份特性) 转自:http://www.cnblogs.com/ly4cn/archive/2006/08/04/467550.html Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱. 所以,我只简单的归纳一下Lua的一些语法规则,使用起来方便好查就可以了.估计看完了,就懂得怎么写Lua程序了. 在Lua中,一切都是变量,除了关键字. I. 首先是注释 写一个程序,总是少不了注释的. 在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释. 单行注释中,连续
【转载】Lua中实现类的原理
原文地址 http://wuzhiwei.net/lua_make_class/ 不错,将metatable讲的很透彻,我终于懂了. ------------------------------------------------------------ Lua中没有类的概念,但我们可以利用Lua本身的语言特性来实现类. 下文将详细的解释在Lua中实现类的原理,涉及到的细节点将拆分出来讲,相信对Lua中实现类的理解有困难的同学将会释疑. 类是什么? 想要实现类,就要知道类到底是什么. 在我看来,
C++与Lua交互之配置&交互原理&示例
|Lua 简介 Lua 是一种轻量小巧的脚本语言,也是号称性能最高的脚本语言,它用C语言编写并以源代码形式开放. 某些程序常常需要修改内容,而修改的内容不仅仅是数据,更要修改很多函数的行为. 而修改函数行为这种事,很难用简单的更改数据的方式来实现,若在源代码层面上改又得重新编译生成,导致修改成本高. 而脚本语言先通过更改数据,并加了一层对数据解释成运行代码的步骤,从而使程序能在运行时更改复杂的函数行为而无需重新编译. 它为程序大大地提供了灵活的扩展和定制功能,减少了修改的成本. 而游戏程序往往会
深入理解Lua的闭包一:概念、应用和实现原理
本文首先通过具体的例子讲解了Lua中闭包的概念,然后总结了闭包的应用场合,最后探讨了Lua中闭包的实现原理. 闭包的概念 在Lua中,闭包(closure)是由一个函数和该函数会访问到的非局部变量(或者是upvalue)组成的,其中非局部变量(non-local variable)是指不是在局部作用范围内定义的一个变量,但同时又不是一个全局变量,主要应用在嵌套函数和匿名函数里,因此若一个闭包没有会访问的非局部变量,那么它就是通常说的函数.也就是说,在Lua中,函数是闭包一种特殊情况.另外在L
lua中类的实现原理和实践
一.基础概念 Lua 本身是函数式的语言,但借助 metatable (元表)这个强大的工具,Lua 实现操作符重载易如反掌.. 下文将详细的解释在Lua中实现类的原理,涉及到的细节点将拆分出来讲,相信对Lua中实现类的理解有困难的同学将会释疑. 类是什么? 想要实现类,就要知道类到底是什么.在我看来,类,就是一个自己定义的变量类型.它约定了一些它的属性和方法,是属性和方法的一个集合.所有的方法都需要一个名字,即使是匿名函数实际上也有个名字.这就形成了方法名和方法函数的键值映射关系,即方法名为
深入xLua实现原理之Lua如何调用C#
xLua是腾讯的一个开源项目,为Unity. .Net. Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力.本文主要是探讨xLua下Lua调用C#的实现原理. Lua与C#数据通信机制 无论是Lua调用C#,还是C#调用Lua,都需要一个通信机制,来完成数据的传递.而Lua本身就是由C语言编写的,所以它出生自带一个和C/C++的通信机制. Lua和C/C++的数据交互通过栈进行,操作数据时,首先将数据拷贝到"栈"上,然后获取数据,栈中的每个数据通过索引值进行定位,索引值为正时表示相对于栈底的
Cocos2d-x下Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践[转]
Cocos2d-x下Lua调用C++这事之所以看起来这么复杂.网上所有的文档都没讲清楚,是因为存在5个层面的知识点: 1.在纯C环境下,把C函数注册进Lua环境,理解Lua和C之间可以互相调用的本质 2.在Cocos2d-x项目里,把纯C函数注册进Lua环境,理解Cocos2d-x是怎样创建Lua环境的.以及怎样得到这个环境并继续自定义它 3.了解为什么要使用toLua++来注册C++类 4.在纯C++环境下,使用toLua++来把一个C++类注册进Lua环境,理解toLua++的用法 5.在C
【转】Cocos2d-x下Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践
转自:http://segmentfault.com/blog/hongliang/1190000000631630 关于cocos2d-x下Lua调用C++的文档看了不少,但没有一篇真正把这事给讲明白了,我自己也是个初学者,摸索了半天,总结如下: cocos2d-x下Lua调用C++这事之所以看起来这么复杂.网上所有的文档都没讲清楚,是因为存在5个层面的知识点: 1.在纯C环境下,把C函数注册进Lua环境,理解Lua和C之间可以互相调用的本质 2.在cocos2d-x项目里,把纯C函数注册进L
Lua中table的实现-《Lua设计与实现》
本文来自<Lua设计与实现>的阅读笔记,推荐Lua学习者可以购买一本,深入浅出讲解lua的设计和实现原理,很赞,哈哈 Lua中对于表的设计,是基于数组和散列表,和其他语言不同,对于数组的下标是从1开始的,对于散列表而言,只要其键值补位nil,都可以存储在其中. 一.table的基本类型定义 首先看看table的数据定义,参考源码lobject.h CommonHeader, 参看专栏前面的文章: flags 这是一个lua的byte类型的数据,用于表示表中提供了哪些元方法,比如是否提供
【Unity游戏开发】tolua之wrap文件的原理与使用
本文内容转载自:https://www.cnblogs.com/blueberryzzz/p/9672342.html .非常感谢原作者慷慨地授权转载,比心!@blueberryzzz 是位大神,欢迎大家关注他的博客.马三对原文的排版与结构做了微调,以便更合适阅读. 一.什么是wrap文件 每个wrap文件都是对一个c#类的包装,在lua中,通过对wrap类中的函数调用,间接的对c#实例进行操作. 二.wrap类文件生成和使用的总体流程 三.生成一个wrap文件的流程 这部分主要通过分析类的反射
tolua之wrap文件的原理与使用
什么是wrap文件 每个wrap文件都是对一个c#类的包装,在lua中,通过对wrap类中的函数调用,间接的对c#实例进行操作. wrap类文件生成和使用的总体流程 生成一个wrap文件的流程 这部分主要通过分析类的反射信息完成. wrap文件内容解析 使用UnityEngine_GameObjectWrap.cs进行举例. 注册部分 public static void Register(LuaState L) { L.BeginClass(typeof(UnityEngine.GameObj
【转载】tolua之wrap文件的原理与使用
什么是wrap文件 每个wrap文件都是对一个c#类的包装,在lua中,通过对wrap类中的函数调用,间接的对c#实例进行操作. wrap类文件生成和使用的总体流程 生成一个wrap文件的流程 这部分主要通过分析类的反射信息完成. wrap文件内容解析 使用UnityEngine_GameObjectWrap.cs进行举例. 注册部分 public static void Register(LuaState L) { L.BeginClass(typeof(UnityEngine.GameObj
Lua require 相对路径
lua require 加载方式与我们现在熟知的路径系统不太一样,想要知道lua require 方法的工作原理也很简单 随便写一个错误的require 代码即可: 1 require("lala"); 这样运行会得到一个报错: 1 1>F:\Git\luatest\metaTest.lua:(56): module 'lala' not found: 2 no field package.preload['lala'] 3 no file '.\lala.lua' 4 n
Lua面向对象 --- 多继承
工程目录结构: ParentMother.lua: ParentMother = {} function ParentMother:MortherName() print("Morther name : HanMeimei") end return ParentMother ParentFather.lua: ParentFather = {} function ParentFather:FatherName() print("Father name : LiLei"
lua 与C通过c api传递table (2)
本文转自http://blog.csdn.net/a_asinceo/article/details/49907903(感谢...) 一.单个参数的传递 首先我们在Lua中注册一个C类PJYCallbackMgr,其中一个方法为: int testLuaCall(lua_State* L){ ... ... 然后我们在Lua调用这个方法,传入各种值,首先我们传入一个int,例如: <pre name="code" class="java">PJYCall
浅析C++绑定到Lua的方法
注:原文也在公司内部论坛上发了 概述 尽管将C++对象绑定到Lua已经有tolua++(Cocos2d-x 3.0用的就是这个).LuaBridge(我们游戏client对这个库进行了改进)和luabind等各种库能够直接使用了(lua-users.org上有对各种语言绑定到lua库的汇总),但弄清楚C++对象绑定到Lua的常见方法,不但有助于更深的了解Lua的机制,还能够方便改动第三方库以满足实际项目需求. 本文通过分析第三方库Lunar(我们游戏服务端用的是Luna,Lunar
基于Lua的游戏服务端框架简介
基于Lua的游戏服务端框架简介 [转]https://gameinstitute.qq.com/community/detail/106396 基于lua的游戏服务端框架简介 1. 引言 笔者目前在参与一款FPS端游的研发,说是端游,其实研发团队比很多手游团队还小. 我们的服务端团队只有2个人,然而,小伙伴们发现: - 后台开发极为快速,进度远远超前. - 稳定,从不宕机. - Bug定位修复神速,服务器甚至无需重启
luac++
Cocos2d-x下Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践 洪亮 305 2014年08月09日 发布 1 推荐 21 收藏,14.9k 浏览 关于cocos2d-x下Lua调用C++的文档看了不少,但没有一篇真正把这事给讲明白了,我自己也是个初学者,摸索了半天,总结如下: cocos2d-x下Lua调用C++这事之所以看起来这么复杂.网上所有的文档都没讲清楚,是因为存在5个层面的知识点: 1.在纯C环境下,把C函数注册进Lua环境,理解Lua和C之间可以互相调用的本质 2.在cocos2
Nginx开发从入门到精通 学习目录分享学习 (阿里著作)
Nginx开发从入门到精通 缘起 nginx由于出色的性能,在世界范围内受到了越来越多人的关注,在淘宝内部它更是被广泛的使用,众多的开发以及运维同学都迫切的想要了解nginx模块的开发以及它的内部原理,但是国内却没有一本关于这方面的书,源于此我们决定自己来写一本.本书的作者为淘宝核心系统服务器平台组的成员,本书写作的思路是从模块开发逐渐过渡到nginx原理剖析.书籍的内容会定期在这里更新,欢迎大家提出宝贵意见,不管是本书的内容问题,还是字词错误,都欢迎大家提交issue(章节标题的左侧有评注
MySQL性能调优与架构设计-架构篇
架构篇(1) 读书笔记 1.Scale(扩展):从数据库来看,就是让数据库能够提供更强的服务能力 ScaleOut: 是通过增加处理节点的方式来提高整体处理能力 ScaleUp: 是通过增加当前处理节点的处理能力来提高整体的处理能力 2.事务最小化原则: 避免分布式事务的解决方案 a)进行ScaleOut 设计的时候合理设计切分规则,尽可能保证事务所需数据在同一个MySQLServer 上,避免分布式事务.大多数时候也只能兼顾到一些大部分的核心事务,不是一个很完美的解决方案. b)大事务切分成多
MySQL性能调优与架构设计
1.Scale(扩展):从数据库来看,就是让数据库能够提供更强的服务能力 ScaleOut: 是通过增加处理节点的方式来提高整体处理能力 ScaleUp: 是通过增加当前处理节点的处理能力来提高整体的处理能力 2.事务最小化原则: 避免分布式事务的解决方案 a)进行ScaleOut 设计的时候合理设计切分规则,尽可能保证事务所需数据在同一个MySQLServer 上,避免分布式事务.大多数时候也只能兼顾到一些大部分的核心事务,不是一个很完美的解决方案. b)大事务切分成多个小事务,数据库保证各个
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