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osg 纹理 边缘黑色
2024-10-15
OSG快速生成一个带有纹理的四边形Geometry
可以使用Geometry头文件中的 Geometry* createTexturedQuadGeometry osg::ref_ptr<osg::Texture2D> texture = new osg::Texture2D; osg::ref_ptr<osg::Image> image = osgDB::readImageFile( "D:/background1.png" ); texture->setImage( image.get() ); osg
基于纹理边缘抑制的轮廓和边界检测(Contour and Boundary Detection)
基于纹理边缘抑制的轮廓和边界检测(Contour and Boundary Detection) kezunhai@gmail.com http://blog.csdn.net/kezunhai 一幅复杂的自然场景图像中包含丰富的信息,视觉不可能对空间中的每一点赋予相同的关注程度.对人类视觉系统的实验表明:图像中的轮廓特征特别重要,它们在保留关于物体的边界有用的结构信息的同时,极大地降低了数据量,从而简化了信息的表达形式,使视觉能对各种瞬息万变的输入可以及时有效地处理.在很多情况下,根据画出了的
osg 纹理访问器
#include<osgViewer/Viewer> #include<osg/Node>#include<osg/Geode>#include<osg/Group>#include<osg/NodeVisitor> #include<osgDB/ReadFile>#include<osgDB/WriteFile> #include<osgUtil/Optimizer> #include<iostream
Unity 用户手册用户指南二维纹理 (Texture 2D)
http://www.58player.com/blog-2327-953.html 二维纹理 (Texture 2D) 纹理 (Textures) 使您的 网格 (Meshes).粒子 (Particles) 和界面变得生动!它们是您覆盖或环绕对象的图像或电影文件.因为它们如此重要,所以具有许多属性.如果是首次阅读此内容,请向下跳转到详细信息,在需要参考时返回实际设置. 用于对象的着色器对所需纹理具有特定要求,但是基本原则是可以将任何图像文件置于工程中.如果它满足大小要求(下面指定),则会
【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(四)用纹理改善漫反射
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(四)用纹理改善漫反射 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5603368.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3. 写代码之前: 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧? 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示,也
图像检索:CEDD(Color and Edge Directivity Descriptor)算法 颜色和边缘的方向性描述符
颜色和边缘的方向性描述符(Color and Edge Directivity Descriptor,CEDD) 本文节选自论文<Android手机上图像分类技术的研究>. CEDD具有抽取特征速度较快,特征描述符占用空间较小的优势.下面就对CEDD原理进行详细的阐述和分析. 1.颜色信息 CEDD特征结合了颜色和纹理两方面信息,本小结将给出颜色信息提取的过程,重点分析RGB-HSV模型转换.10-bins模糊过滤器和24-bins模糊过滤器的原理. 1.1.RGB模型转换为HSV模型 RGB
OpenGL ES 3.0之Texturing纹理详解(二)
Texture Filtering and Mipmapping 纹理过滤与多级纹理 前面我们已经讲了单个2D图像的2D纹理的介绍,这篇文章主要讲解多级纹理.纹理坐标是用于生成一个2D索引,当放大和缩小设置为GL_NEAREST时,将发生一个单一纹理将匹配到纹理坐标位置中,这是一个最近点的采样. 当使用一个多级纹理时,我们可以设置过滤模式,,为了达到屏幕像素和纹理图片像素更合适的比例,减少锯齿.因为多级纹理贴图的成功过滤,当在更远处观察时,我们向贴图链后移动,锯齿减少,实现高质量的图像. //
WebGL学习笔记(六):纹理贴图
只可以绘制纯色的模型是不够的,为了呈现出更真实的模型,我们还需要通过纹理贴图给模型进行上色. 丢失上下文 GPU作为一种公用资源,是会被多个进程同时使用的,在资源不足的情况下(比如PC或手机系统进入休眠状态前或被唤醒后),我们持有的上下文会出现丢失的情况,为了保证程序运行的健壮性,我们必须在丢失上下文之后做出处理. Canvas为我们提供了两个事件来监听,上下文的丢失和恢复,具体使用看下面的代码: var canvas = document.getElementById("myGLCanvas&
Unity3d shader之卡通着色Toon Shading
卡通着色的目的是为了让被着色物体显得过渡的不那么好,明暗交界线很明显,等等卡通风格的一系列特征, 也叫Non-photorealisticrendering非真实渲染 重点要做到两点: 1. 描边 2. 着色 另:本片中cg函数均用绿色标明,想了解函数作用和函数内部构成请看这篇文章NVIDIA CG语言 函数之所有数学类函数(Mathematical Functions) 就从最初的描边开始 首先声明变量_Outline挤出描边的粗细_Factor挤出多远 Properties {
常用的opengl函数(三)
glBlendFunc 定义像素算法. void WINAPI glBlendFunc(GLenum sfactor,GLenum dfactor); 参数编辑 sfactor 指定红绿蓝和 alpha 源混合因子如何计算.初始值为GL_ONE. 接受了九个符号常量: GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA,GL_ZERO GL_ONE,GL_DST_COLOR GL_ONE_MINUS_DST_COLOR,GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,GL_
【NPR】漫谈轮廓线的渲染
写在前面 好久没写文章.最近在看<Real Time Rendering, third edition>这本书,看到了NPR这一章就想顺便记录下一些常见的轮廓线渲染的方法. 在非真实感渲染中,对轮廓线的渲染是一个应用非常广泛的手法.根据<Real Time Rendering, third edition>一书的总结,在这篇文章里介绍几种常见的渲染方法.当然,这里只是抛砖引玉,如果要用于实际项目中可能会根据需要进行完善.一些很好的效果可能需要去参考一些论文,这里不涉及那么深. 测试
图像检索:CEDD(Color and Edge Directivity Descriptor)算法
颜色和边缘的方向性描述符(Color and Edge Directivity Descriptor,CEDD) 本文节选自论文<Android手机上图像分类技术的研究>. CEDD具有抽取特征速度较快,特征描述符占用空间较小的优势.下面就对CEDD原理进行详细的阐述和分析. 1.颜色信息 CEDD特征结合了颜色和纹理两方面信息,本小结将给出颜色信息提取的过程,重点分析RGB-HSV模型转换.10-bins模糊过滤器和24-bins模糊过滤器的原理. 1.1.RGB模型转换为HSV模型 RGB
(生活)Photoshop入门(不定时更新)
我可能是想找个工作以外的事情做一下. 目标:我要自学网PhotoShop商业修图. 笔记: .图层 .1总结: 1.1.1图层就好像画画的一张纸,但是每一层又互不影响. 1.1.2图层蒙版(覆盖一层玻璃片):只能涂黑(物体变透明)白(物体显示)灰色(半透明) 1.4.操作: .创建个文件夹,便于分类. .锁定:(透明像素,图像像素,位置,锁定全部),对其进行保护. .图层模式:可以先随便设定一下. 1.5.快捷键:ctrl+shift+n 新建图层. .通道与色彩原理 1.1 总结: 通道实际上
Image Processing and Analysis_8_Edge Detection:Local Scale Control for Edge Detection and Blur Estimation——1998
此主要讨论图像处理与分析.虽然计算机视觉部分的有些内容比如特 征提取等也可以归结到图像分析中来,但鉴于它们与计算机视觉的紧密联系,以 及它们的出处,没有把它们纳入到图像处理与分析中来.同样,这里面也有一些 也可以划归到计算机视觉中去.这都不重要,只要知道有这么个方法,能为自己 所用,或者从中得到灵感,这就够了. 8. Edge Detection 边缘检测也是图像处理中的一个基本任务.传统的边缘检测方法有基于梯度 算子,尤其是 Sobel 算子,以及经典的 Canny 边缘检测.到现在,Cann
【浅墨Unity3D Shader编程】之一 夏威夷篇:游戏场景的创建 & 第一个Shader的书写
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇,本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式,最后一部分讲解了如
罪恶装备 Xrd REVELATOR 3D进化出的非照片真实视觉
GUILTY GEAR Xrd REVELATOR 3D进化出的非照片真实视觉 罪恶装备系列是用2D日系动画一样的惊异视觉来吸引玩家的. 最新续品[GUILTY GEAR Xrd-REVELATOR-]中,进一步的增强这方面的表现力. 继上次的特效篇之后,这次主要介绍渲染相关的内容 日文链接 http://cgworld.jp/feature/201607-cgw215t2-guilty.html 在不妨碍可玩性的基础上来提升画面品质 本作[GUILTY GEAR Xrd -RE
【淡墨Unity3D Shader计划】一间 创建一个游戏场景 & 第一Shader写作
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品.转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇.本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式.最后一部分解说了怎
Visual Studio图形调试器详细使用教程(基于DirectX11)
前言 对于DirectX程序开发者来说,学会使用Visual Studio Graphics Debugger(图形调试器)可以帮助你全面了解渲染管线绑定的资源和运行状态,从而确认问题所在.现在就以我所掌握的图形调试经验来进行展开描述. 下面的教程基于Visual Studio 2017/2019 Community进行.因为最近换了VS2019,并且添加了调试对象具名化的功能,里面的图片来不及做完整更换,但还是能看的. 这一篇需要消耗比较多的流量,没连接WIFI或者网线的慎入. 同时推荐大家了
Codeforces 294D - Shaass and Painter Robot
294D - Shaass and Painter Robot 思路: 可以用数学归纳法证明一个结论:整个棋盘黑白相间当且仅当边缘黑白相间. 分奇偶讨论又可得出边缘黑色格个数为n+m-2 这样就可以暴力模拟. 数组开不下保存边缘块有没有被访问,可以用map. 代码: #include<bits/stdc++.h> using namespace std; #define ll long long #define pb push_back #define mem(a,b) memset(a,b,
cocos2d-x游戏引擎核心之六——绘图原理和绘图技巧
一.OpenGL基础 游戏引擎是对底层绘图接口的包装,Cocos2d-x 也一样,它是对不同平台下 OpenGL 的包装.OpenGL 全称为 Open Graphics Library,是一个开放的.跨平台的高性能图形接口.OpenGL ES 则是 OpenGL 在移动设备上的衍生版本,具备与 OpenGL 一致的结构,包含了常用的图形功能.Cocos2d-x 就是一个基于 OpenGL 的游戏引擎,因此它的绘图部分完全由 OpenGL 实现.OpenGL 是一个基于 C 语言的三维图形 AP
shader 编程入门(一)
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com //-----------------------------------------------[Shader说明]------------------------------
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n1旁路由开dhcp