for (var i = 0; i < 10; i++) { arr.push(i) } function arrSlice(arr, num) { var arr1 = []; for (var i = 0; i < arr.length / num; i++) { arr1.push(arr.slice(num * i, num * i + num)) } return arr1; } var arr3=[]; arr3 = arrSlice(arr, 2) //将数组弄成下标分组
slice在golang中是最常用的类型,一般可以把它作为数组使用,但是比数组要高效呀.不过,我感觉这个东西用的不好坑太多了.还是需要了解下他底层的实现 slice的结构定义 type slice struct { array unsafe.Pointer len int cap int } 看结构定义,就三个字段,那个指针指向的就是底层数组,所以说slice的底层结构就是数组. slice的声明 第一种方式 var s []int #和数组差不多,[]中间不要数字 第二种方式 s :=[]in
译文:https://github.com/wuYin/blog/blob/master/50-shades-of-golang-traps-gotchas-mistakes.md 原文:50 Shades of Go: Traps, Gotchas, and Common Mistakes,翻译已获作者 kcqon 授权. 不久前发现在知乎这篇质量很高的文章,打算加上自己的理解翻译一遍.文章分为三部分:初级篇 1-34,中级篇 35-50,高级篇 51-57 前言 Go 是一门简单有趣的编程语
最近准备写一些关于golang的技术博文,本文是之前在GitHub上看到的golang技术译文,感觉很有帮助,先给各位读者分享一下. 前言 Go 是一门简单有趣的编程语言,与其他语言一样,在使用时不免会遇到很多坑,不过它们大多不是 Go 本身的设计缺陷.如果你刚从其他语言转到 Go,那这篇文章里的坑多半会踩到. 如果花时间学习官方 doc.wiki.讨论邮件列表. Rob Pike 的大量文章以及 Go 的源码,会发现这篇文章中的坑是很常见的,新手跳过这些坑,能减少大量调试代码的时间. 初级篇:
Unity2D系统是Unity引擎进行2D制作时使用的 Sprite精灵:在Unity2D制作中将图片称作精灵(Sprite),为了提高游戏效率,降低对GPU的损耗,通常将一类的图片拼接成一张大图来使用 关于精灵的创建1.选中多个图片,将TextureType设为 Sprite(2D and UI),所有的图片设一个统一的packing tag ,apply之后使用SpritePacker创建精灵2.一张已经拼接好的图片,将TextureType设为 Sprite(2D and UI),Spri