最近开始用cantk做些复杂的游戏,其中一个游戏的DragonBones骨骼动画的JSON文件就达600K,导出之后显示各种不正常,可能是太复杂了,有些方面达到了DragonBones的极限.拿到官方的补丁仍然还有些问题,不爽的是新版本有一万多行代码,是老版本的三倍之多.据说骨骼动画Spine做得更好,而且Spine.js只有两千多行代码,决定为cantk加上Spine的支持. 为cantk写一个插件支持Spine是非常简单的,只要增加一个ShapeCreator就行了: function UI
分场景打包步骤:导入unity中AB包后 1: 指定场景 2: 指定abname 3: 指定objinabname 4: 协同 5: 委托 void string unity 先引入命名空间 using LLWHABFW; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using LLWHABFW; using UnityEngine.SceneManagement; pub
在vue-cli3的项目中,npm run serve时会把process.env.NODE_ENV设置为‘development’:npm run build 时会把process.env.NODE_ENV设置为‘production’:此时只要根据process.env.NODE_ENV设置不同请求url就可以很简单的区分出本地和线上环境. 打包时线上环境可能分多种,比如测试环境和生产环境等等.在vue-cli2中打包时可以修改 “build” 和 “config”中的文件来区分不同的线上环
使用create-react-app脚手架创建的项目默认隐藏了webpack等配置文件信息,使用npm run eject命令暴露这些隐藏的配置文件信息 项目默认有两个环境:开发环境(npm start).生产环境(npm run build) 日常项目开发中分为开发环境.测试环境.正式环境三个环境 可以通过修改配置灵活区分三个环境以实现不同环境使用不同请求地址或不同资源文件信息 方法一:复制scripts/build.js(正式环境),创建scripts/buildtest.js(测试环境)