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ue4 获取AI控制器
2024-09-04
[UE4]在AI Character中要获得AI的controller,需要使用Get AIController
UE4蓝图AI角色制作(七)之追逐玩家
15.追逐玩家 现在我们的AI无法做出任何决策,它总是执行相同的决策.我们先把感知系统中的相关信息提供给AI,让AI知道如何做出决策,然后我们会修改行为树.我们首先需要创建新的黑板键,这样我们就能在行为树上保存这些信息.打开"BB_EnenmyAI ",在左侧的"黑板"选项卡中,点击"新建"按钮,选择"对象"类型,将这个新建命名为"Target Actor".在右侧的"黑板详细信息"面板
【摸鱼向】UE4的AI模块探索手记(1)
前言 之前实现了自主创作的角色导入进UE4并成功控制其进行一系列动作,但目前的样子距离基本的游戏架构还差了一个很大的模块:NPC,而这部分是由电脑来进行自动控制,所以,我有一句话不知当讲不当讲(对,我又不满足了( •̀ ω •́ )✧).由此,我又一次打开了官方文档,开始对UE4中比较难啃的AI模块进行探索.(前方少图,请放心加载(笑)) 正文 一.构成 先说一下UE4中AI的构成,一般如果是对玩家有威胁的敌人角色或者是跟随玩家的npc角色,它们的配置一般有:1.行为树:2.黑板:3.AI控制器
MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 AI 控制器)
上一篇我们说了基础接口的组成,想必大家对AI中的基础方法有了一定的了解,而基础接口只能一个通用的,要实现不同的类别还需子类中实现,这就形成了玩家.主动.被动.木桩这些类型.不同类型的AI需要有一个统一的接口来调用与控制,这就是我们今天要进一步了解的AI控制器,试想一下一部机器如果没有控制器会怎样,一个人如果没有大脑又该怎样?这就能充分的体验控制器的重要性了. 游戏截图 控制器 1.初始化(init) 初始化控制器数据,主要是设置AI对象的类型. 2.释放(release) 卸载控制器,清理所有垃
UE4简单AI
首先做个小小的声明把,由于俺之前也没接触过AI ,所以有一些专业的词汇可能翻译存在各种问题,如果你发现的话,还是希望能够提出来哦,我们一起进步. 记住配合视频食用更佳哦~ 视频连接:http://www.unrealedu.org/course/15/learn#lesson/79 此外,我也在翻译官方那本C++的教程,已经读完,想着还是用视频的方式来准备,大家如果有什么意见希望可以提出来.好了废话不多说,开译! 第一篇:简单了解AI并创建NavMesh 嗨,大家好,我是PeterNew,谢
.NET Core 反射获取所有控制器及方法上特定标签
.NET Core 反射获取所有控制器及方法上特定标签 有个需求,就是在. NET Core中,我们想在项目 启动时,获取LinCmsAuthorizeAttribute这个特性标签所有出现的地方,把他的参数,放入一个集合并缓存起来,以便后面使用此数据用于权限验证. 我们通过反射获取所有控制器下及方法的Attribute. LinCmsAuthorizeAttribute是什么 其代码非常简单,用于自定义权限验证,通过重写OnAuthorizationAsync方法,实现固定权限可分配给动态角色
在tp5.1中获取所有控制器的文件名和所有控制器下的方法名
我在这块做的是下拉框改变控制器然后ajax去调用获取方法 上代码 private function redController(){//获取当前控制器目录下所有的文件名 $arr=scandir('./../application/index/controller'); unset($arr[0],$arr[1]);//因为这样获取到的数组前两位是. 和..,所以删去 $list=[]; foreach($arr as $k=>$v){ $list[]=pathinfo($v,PATHINFO_
UE4蓝图AI角色制作(六)之行为树
13.行为树原理 AI最重要的环节就是行为树.我们将解释什么是行为树.为何它如此重要,以及构建行为树需要哪些元素. 借助行为树,我们可以轻松控制并显示AI的决策制定过程.行为树是一种将AI在场景中的决策制定模型进行可视化的方法.通过观察行为树的可视化结构,我们可以清晰地了解行为树的执行方式和执行顺序,而不必了解每个节点的具体工作方式.行为树的执行顺序由行为树中各个节点的位置决定. 任务和合成可用于控制AI如何做出反应以及如何执行行为.任务节点:任务是行为树中的一种节点,它们下面无法再添加其他节点
MVC中获取来自控制器名称与动作的方法
#region 获取控制器名称与动作 protected void GetNameSpace() { var nameSpace = this.RouteData.Values["controller"] + "." + this.RouteData.Values["action"] + "."; ViewBag.NameSpace = nameSpace; } #endregion
ASP.NET MVC3在页面上获取当前控制器名称、Action名称以及路由参数
参考:http://ulfqbpl.blog.163.com/blog/static/87783552201272824843607/ 获取控制器名称: RouteData.Values["controller"].ToString(); 或RouteData.GetRequiredString("controller"); 获取Action名称: RouteData.Values["action"].ToString(); 或RouteData
根据View获取该控制器
//根据View获取控制器 - (UIViewController*)viewController { for (UIView* next = [self superview]; next; next = next.superview) { UIResponder* nextResponder = [next nextResponder]; if ([nextResponder isKindOfClass:[UIViewController class]]) { return (UIViewCo
MVC3在页面上获取当前控制器名称、Action名称以及路由参数
获取控制器名称: ViewContext.RouteData.Values["controller"].ToString(); 获取Action名称: ViewContext.RouteData.Values["action"].ToString(); 获取路由参数值: ViewContext.RouteData.Values[名称].ToString(); 如:ViewContext.RouteData.Values["ID"].ToStrin
UE4的AI学习(2)——官方案例实例分析
官方给出的AI实例是实现一个跟随着玩家跑的AI,当玩家没有在AI视野里时,它会继续跑到最后看到玩家的地点,等待几秒后如果仍然看不到玩家,则跑回初始地点.官方的案例已经讲得比较详细,对于一些具体的函数调用,官方没有进一步讲解,本文作为官方案例的一个补充,提供给有兴趣的朋友参考. 一.整体思路分析 一个整体的思路是,用一个Service检测附近是否有出现在AI里的玩家,如果有的话,则将TargetToFollow设为该对象,然后跑向该对象(RapidMoveTo,注意,不是跑向玩家所在位置,而是跑向
MVC在页面View上获取当前控制器名称、Action名称以及路由参数
有时候在封装MVC通用控件时需要在页面上获取这些数据. 用以下方法即可: //获取控制器名称: ViewContext.RouteData.Values["controller"].ToString(); //获取Action名称: ViewContext.RouteData.Values["action"].ToString(); //获取路由参数值: ViewContext.RouteData.Values[名称].ToString(); //如:ViewCon
UE4蓝图AI角色制作(三)
接上一节 6. 寻路网格体代理 通过允许配置多个"代理",虚幻引擎使得用户能够轻松为大小各异的AI创建寻路网格体.首先,选中世界大纲视图中的"RecastNavMesh",找到细节面板中的"生成"分段,如下图所示.这里的几个选项都与代理相关,分别是"代理半径"(Agent radius)."代理高度"."代理最大高度"."代理最大斜面"和"代理最大步高&qu
UE4蓝图AI角色制作(四)之Gameplay调试器
8. 寻路网格体和Gameplay调试器 为了及时识别出AI系统中的导航问题,UE4提供了一个工具用来解决这类问题,它叫Gameplay调试器.打开项目设置,在左侧找到"引擎",然后找到"Gameplay debugger".查看"输入分段",检查激活键有没有绑定.记住绑定的键盘键,然后播放游戏,通过快捷键打开"Gameplay debugger",然后看向AI所在的位置,在屏幕上会出现许多信息并在不断更新.按"sh
UE4的AI学习(1)——基本概念
AI学习当中,不学习行为树基本概念就不能明白具体实例中的操作意义,但是没有经过具体实例实验,又觉得基本概念抽象难以理解.建议先泛读(1)(2)后再对具体的细节进行死磕,能较深的理解行为树的具体概念.第一节对行为树的基本概念做个简要的介绍,第二节对行为树的官方案例做进一步分析.个人的学习顺序(2)->(1) ->(2),请感兴趣的同学根据自己的喜好自行调整阅读顺序. 一.AI学习中的两大概念 1.行为树 行为树是驱动AI运动以及做出AI决策的一棵逻辑树. 图一 2.Blackboar
[UE4]让AI跑起来
让AI由静止状态变成跑步状态,做法跟玩家角色走路一样. 一.创建1D混合动画 二.在AI角色关联的动画蓝图中使用第一步创建的混合动画
UE4中的AI行为树简单介绍
UE4引擎中可以实现简单AI的方式有很多,行为树是其中比较常用也很实用的AI控制方式,在官网的学习文档中也有最简单的目标跟踪AI操作教程,笔者在这里只作简单介绍. AIController->和playcontroller一样,但区别于玩家控制器,AIController负责管理的是AI,也称AI控制器. Blackboard->黑板,作用是用来标记关键值,为AI存储或者提取相关记忆. Behavior Tree->行为树,从黑板里读取关键值,做出决定和执行. Animation Blu
iOS获取窗口当前显示的控制器
解决类似网易新闻客户端收到新闻推送后,弹出一个UIAlert,然后跳转到新闻详情页面这种需求 1.提供一个UIView的分类方法,这个方法通过响应者链条获取view所在的控制器 - (UIViewController *)parentController { UIResponder *responder = [self nextResponder]; while (responder) { if ([responder isKindOfClass:[UIViewController class]
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