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ue4 tcp 多线程
2024-11-04
UE4的多线程
1. 源代码 AsyncWork.h 2. 多线程的使用 参考文档:https://wiki.unrealengine.com/Using_AsyncTasks 当我们需要执行一个需要很长时间的任务时,放在主线程里会导致很卡,把此任务放到其他线程里则会好很多,此时多线程就可以起到关键的作用了. 在UE4里,我们可以使用FAsyncTask 或者FAutoDeleteAsyncTask. 使用FAsyncTask 时,我们需要手动停止或删除任务:使用FAutoDeleteAsyncTask时,系统
C# TCP多线程服务器示例
前言 之前一直很少接触多线程这块.这次项目中刚好用到了网络编程TCP这块,做一个服务端,需要使用到多线程,所以记录下过程.希望可以帮到自己的同时能给别人带来一点点收获- 关于TCP的介绍就不多讲,神马经典的三次握手.四次握手,可以参考下面几篇博客学习了解: TCP三次握手扫盲 效果预览 客户端是一个门禁设备,主要是向服务端发送实时数据(200ms).服务端解析出进出人数并打印显示. 实现步骤 因为主要是在服务器上监听各设备的连接请求以及回应并打印出入人数,所以界面我设计成这样: 可以在窗体事件中
Android 基于TCP多线程通信实现群聊天的功能
1.TCP多线程原理图 2.实现方法 (1)服务器端 (2)客户端 3.java后台代码 主界面 package com.lucky.test50socket2; import android.annotation.SuppressLint; import android.os.Handler; import android.os.Message; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle;
UE4 Sockets多线程TCP通信
转自:https://blog.csdn.net/zilisen/article/details/75007447 一.简介 UE4引擎是提供了Sockets模块和Networking模块的,博主在研究此功能时也是参考的Sockets模块和Networking模块的源码,其中引擎为我们提供了一些实例类很有参考价值,比如Sockets模块中的MultichannelTcpReceiver.h和MultichannelTcpSender.h,Networking模块中的UdpSocketReceiv
tcp 多线程与多进程调用close
http://blog.csdn.net/russell_tao/article/details/13092727 大家知道,所谓线程其实就是“轻量级”的进程.创建进程只能是一个进程(父进程)创建另一个进程(子进程),子进程会复制父进程的资源,这里的”复制“针对不同的资源其意义是不同的,例如对内存.文件.TCP连接等.创建进程是由clone系统调用实现的,而创建线程时同样也是clone实现的,只不过clone的参数不同,其行为也很不同.这个话题是很大的,这里我们仅讨论下TCP连接. 在clone
TCP多线程聊天室
TCP协议,一个服务器(ServerSocket)只服务于一个客户端(Socket),那么可以通过ServerSocket+Thread的方式,实现一个服务器服务于多个客户端. 多线程服务器实现原理——多线程并发机制1.创建服务器ServerSocket,开启监听.accept(),当有客户端连接,返回一个Socket对象.2.把Socket对象需要处理的事务,交给Thread,此线程会到一边默默地执行,那么服务器监听就会空闲出来,等待另外一个客户端连接.3.另一个客户端连接成功,新的Socke
《Exploring in UE4》多线程机制详解[原理分析]
转自:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593 目录一.概述二."标准"多线程三.AsyncTask系统3.1 FQueuedThreadPool线程池3.2 Asyntask与IQueuedWork3.3 其他相关技术细节四.TaskGraph系统4.1 从Tick函数谈起4.2 TaskGraph系统中的任务与线程4.3 TaskGraph系统中的任务与事件4.4 其他相关技术细节五.总结 一.概述 多线程是优化项目性能的重要方式之一,游戏也不例
UE4 Socket多线程非阻塞通信
转自:https://blog.csdn.net/lunweiwangxi3/article/details/50468593 ue4自带的Fsocket用起来依旧不是那么的顺手,感觉超出了我的理解范围了.另外我也不想让我近一个礼拜研究的C++ Socket无用武之地,毅然决然的决定使用自己的C++通讯库.再美再豪华的别墅真不如自己亲手搭建的草庐来的舒畅.这就好比我表弟,要花200块钱玩一个游戏,我说,我有一个1000巅峰的大神号,我不玩了,送你吧,你不要买了.他说:不!我就要自己的号! 他梦幻
Linux以下基于TCP多线程聊天室(server)
接上篇博文,本文是server端的实现,主要实现的功能,就是现实client的连接.转发client发送的消息.以及client掉线提示等功能,同一时候能够在这这上面扩展和TCP以及线程相关的功能木块. tcpreceive.h 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 #ifndef TCPRECEIVE_H #define TCPRECEIVE_H #define BUFFSIZE 2048 #define listen_max 5
Linux以下基于TCP多线程聊天室(client)
不怎么会弄这个博客的排版,就直接将代码附上: 主要是使用多线程去等待接受数据和发送数据.以下是client的代码: tcpsed.h文件 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 #ifndef RTPSED_H #define RTPSED_H #define BUFFSIZE 512 int runcond; int socketfd; typedef struct TCP_send_arg { char *tcpser
66 网络编程(五)——TCP多线程实现多人聊天室
思路 客户端读写各一个类,可以使内部类,实现Runnable.读写类都与服务器端建立连接,一个收,一个发. 客户端实现接收和转发.多线程实现每个客户端的连接(使与各客户端的连接独立). 服务器端中创建一个公共缓冲池,用于存放消息.通过服务器中的转发方法转发给个客户端. 客户端 代码 package _20191218; import java.io.DataInputStream; import java.io.DataOutputStream; import java.io.IOExcepti
Linux下c语言TCP多线程聊天室
开发环境:Linux,GCC 相关知识:TCP(博客:传送门),线程 附加:项目可能还有写不足之处,有些bug没调出来(如:对在线人数的控制),希望大佬赐教. 那么话不多说,放码过来: 码云:传送门,GitHub:传送门 服务端:server.c #include <stdio.h> #include <unistd.h> #include <sys/socket.h> #include <netinet/in.h> #include <arpa/in
boost asio tcp 多线程
common/pools.h // common/pools.h #pragma once #include <string> #include <boost/pool/pool.hpp> #include <boost/pool/singleton_pool.hpp> class head { public: head() = default; ~head() = default; ; void serialize(); void parse(); char* get
boost asio tcp 多线程异步读写,服务器与客户端。
// server.cpp #if 0 多个线程对同一个io_service 对象处理 用到第三方库:log4cplus, google::protobuf 用到C++11的特性,Windows 需要用到vs2013 gcc 4.8 #endif #include <iostream> #include <thread> #include <vector> #include <boost/asio.hpp> #include <boost/shared
c#tcp多线程服务器实例代码
using System;using System.Collections.Generic;using System.ComponentModel;using System.Data;using System.Drawing;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.Windows.Forms; using System.Net;using System.Net.Sockets;us
104.tcp多线程读写实现群聊
客户端: #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include<stdio.h> #include<stdlib.h> #include <winsock.h> #include <process.h> #pragma comment(lib,"ws2_32.lib") #define port 5529 #define ip_addr "192.168.1.108" //客户端写的线程 v
【UE4 C++ 基础知识】<12> 多线程——FRunnable
概述 UE4里,提供的多线程的方法: 继承 FRunnable 接口创建单个线程 创建 AsyncTask 调用线程池里面空闲的线程 通过 TaskGraph 系统来异步完成一些自定义任务 支持原生的多线程 std::thread 在GameThread线程之外的其他线程中 不要 spawning / modifying / deleting UObjects / AActors 不要使用定时器 TimerManager 不要使用任何绘制接口,例如 DrawDebugLine,然有可能崩溃 如果
【UE4 C++ 基础知识】<14> 多线程——AsyncTask
概念 AsyncTask AsyncTask 系统是一套基于线程池的异步任务处理系统.每创建一个AsyncTas,都会被加入到线程池中进行执行 AsyncTask 泛指 FAsyncTask 和 FAutoDeleteAsyncTask,一般声明为友元函数,FNonAbandonableTask 派生类作为模板 FNonAbandonableTask 是要继承的基类,不可被终止的任务,可以看作是任务执行体的抽象 FAsyncTask 模板类 DoWork() 实现具体任务,自定义类作为模板参数
QTcpSocket 及 TCP粘包分析
----我的生活,我的点点滴滴!! 这两天用Qt简单的实现一个tcp多线程client,在此记录下知识. 一.长连接与短连接 1.长连接 Client方与Server方先建立通讯连接,连接建立后不断开, 然后再进行报文发送和接收. 2.短连接 Client方与Server每进行一次报文收发交易时才进行通讯连接,交易完毕后立即断开连接.此种方式常用于一点对多点通讯,比如多个Client 连接一个Server. 二.什么时候需要考虑粘包问题? 1.如果利用tcp每次发送数据,就与对方建立连接,然后双
UDP和多线程服务器
UDP: UDP是数据报文传输协议,这个传输协议比较野蛮,发送端不需要理会接收端是否存在,直接就发送数据,不会像TCP协议一样建立连接.如果接收端不存在的话,发送的数据就会丢失,UDP协议不会去理会数据的安全性,而且在网络繁忙.堵塞的时候会丢失一些数据,俗称"丢包". 但是UDP协议的传输速度很快,基本是你的网络有多快就传输多快.所以游戏.直播.语音电话等功能都是得靠UDP来实现 ,TCP都是基于UDP开发的,就是在UDP上增加了各种安全措施保护了数据的安全,牺牲了传输的速度. UDP
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