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uniapp热更新原理
2024-10-21
uni-app 实现热更新
前端打包 app 即把写好的静态资源文件套壳打包成 app ,而热更新即下载并替换 app 内部的静态资源文件,实现 app 的版本升级. 在uni-app 中,我们是如何实现热更新的呢?下面来看代码 // 检测升级 // #ifdef APP-PLUS // var ver = plus.runtime.version; var aid = plus.runtime.appid; uni.request({ url: this.BaseUrl + '/api/update/version?ve
ElasticStack系列之七 & IK自动热更新原理与实现
一.热更新原理 elasticsearch开启加载外部词典功功能后,会每60s间隔进行刷新字典.具体原理代码如下所示: public void loadDic(HttpServletRequest req,HttpServletResponse response){ String eTag =req.getParameter("If-None-Match"); try { OutputStream out= response.getOutputStream(); List<Str
【热更新IK词典】ElasticSearch IK 自动热更新原理与实现
一.热更新原理 elasticsearch开启加载外部词典功功能后,会每60s间隔进行刷新字典.具体原理代码如下所示: public void loadDic(HttpServletRequest req,HttpServletResponse response){ String eTag =req.getParameter("If-None-Match"); try { OutputStream out= response.getOutputStream(); List<Str
webpack与browser-sync热更新原理深度讲解
本文首发于CSDN网站,下面的版本又经过进一步的修订.原文:webpack与browser-sync热更新原理深度讲解本文包含如下内容: webpack-hot-middleware EventSource CORS nginx配置 browser-sync WebSocket 支持性 Frame 建立连接 服务端实现 发送和监听消息 关闭连接 拥有的属性 文件上传 心跳连接 Socket.IO 小结 开发环境页面热更新早已是主流,我们不光要吃着火锅唱着歌,享受热更新高效率的快感,更要深入下去探
Unity3D热更新之LuaFramework篇[08]--热更新原理及热更服务器搭建
前言 前面铺垫了这么久,终于要开始写热更新了. Unity游戏热更新包含两个方面,一个是资源的更新,一个是脚本的更新. 资源更新是Unity本来就支持的,在各大平台也都能用.而脚本的热更新在iOS平台则是不被允许的(除了Lua). 为了让一套代码能在各个平台都支持热更,将游戏的业务逻辑全面Lua化,是一种解决方法.这也是ToLua在做的事. 关于Unity热更与平台的关系 可以阅读陈嘉栋大佬的文章:谁偷了我的热更新?Mono,JIT,iOS 一.热更新的原理 1.热更新的简单理解 手机Ap
深入理解xLua热更新原理
热更新简介 热更新是指在不需要重新编译打包游戏的情况下,在线更新游戏中的一些非核心代码和资源,比如活动运营和打补丁.热更新分为资源热更新和代码热更新两种,代码热更新实际上也是把代码当成资源的一种热更新,但通常所说的热更新一般是指代码热更新.资源热更新主要通过AssetBundle来实现,在Unity编辑器内为游戏中所用到的资源指定AB包的名称和后缀,然后进行打包并上传服务器,待游戏运行时动态加载服务器上的AB资源包.代码热更新主要包括Lua热更新.ILRuntime热更新和C#直接反射热更新等.
图解 Webpack 4.x 热更新原理
图解 Webpack 4.x 热更新原理 Webpack HMR ️ module.hot & module.hot.accept if (module.hot) { module.hot.accept('./index.js', function() { console.log(' 在 APP 的入口统一控制 HMR'); // app(); }) } 模块模块热替换 原理 https://webpack.docschina.org/concepts/hot-module-replacemen
ElasticSearch IK热词自动热更新原理与Golang实现
热更新概述 ik分词器本身可以从配置文件加载扩张词库,也可以从远程HTTP服务器加载. 从本地加载,则需要重启ES生效,影响比较大.所以,一般我们都会把词库放在远程服务器上.这里主要有2种方式: 借助Nginx,在其某个目录结构下放一个dic.txt,我们只要更新这个文件,不需要重启ES也能达到热更新的目的.优点是简单,无需开发,缺点就是不够灵活. 自己开发一个HTTP接口,返回词库.注意:一行代表一个词,http body中,自己追加\n换行. 这里主要介绍第2种接口方式. 热更新原理 查看
uniapp热更新和整包升级
一. uniapp热更新 (热更新官方文档) 很多人在开发uniapp的时候, 发现热更新失效问题(或者热更新没有更新manifest里的新增模块,SDK,原生插件包括云插件), 其实uniapp官网也写了 简单的来说,manifest里面的东西是, 就比如 app图标,启动屏, 增加了map模块等,勾选了其他的sdk,增加了原生插件等都会引起热更新问题, 这时候就需要整包升级. 但是抛开这些 manifest的修改,热更新还是很方便的,代码如下: 在 App.vue 的 onLaunch 中
ios WaxPatch热更新原理
以下是引用他人文章内容: 为什么需要 WaxPatch 很多情况下,已经在 AppStore 上线的应用需要紧急缺陷修复,此时便需要使用某些技术手段,使应用程序能够动态下载补丁,进行缺陷修复. 什么是 WaxPatch 迄今为止,脚本语言中运行速度最快的是 Lua.Lua 语言由巴西里约热内卢天主教大学的 Roberto Ierusalimschy.Waldemar Celes 和 Luiz Henrique de Figueiredo 于 1993 年开发的.其最初的设计目的是提供一个方便嵌入
python基于函数替换的热更新原理介绍
热更新即在不重启进程或者不离开Python interpreter的情况下使得被编辑之后的python源码能够直接生效并按照预期被执行新代码.平常开发中,热更能极大提高程序开发和调试的效率,在修复线上bug中更是扮演重要的角色.但是要想实现一个理想可靠的热更模块又非常的困难. 1.基于reload reload作为python官方提供的module更新方式,有一定作用,但是很大程度上并不能满足热更的需求. 先来看一下下面的问题: >>> import sys, math >>
uni-app热更新
开发工具HbuilderX开发框架 uni-app.h5+1.生成 App 资源升级包1.1.修改版本号1.2.首先,更新 manifest.json 中的版本号.比如之前是 1.0.0,那么新版本应该是 1.0.1 或 1.1.0 这样. 2.发行2.1.然后,在 HBuilderX 中生成升级包(wgt).2.2.菜单->发行->原生App-制作移动App资源升级包 2.3.生成结束会在控制台告知升级包的输出位置. 3.安装资源升级包 3.1.应用的升级需要服务端与客户端配合完成,下面以本
深入理解xLua基于IL代码注入的热更新原理
目前大部分手游都会采用热更新来解决应用商店审核周期长,无法满足快节奏迭代的问题.另外热更新能够有效降低版本升级所需的资源大小,节省玩家的时间和流量,这也使其成为移动游戏的主流更新方式之一. 热更新可以分为资源热更和代码热更两类,其中代码热更又包括Lua热更和C#热更.Lua作为一种轻量小巧的脚本语言,由Lua虚拟机解释执行.所以Lua热更通过简单的源代码文件替换即可完成.反观C#的整个编译执行过程是先通过编译器将C#编译成IL(Intermediate Language),再由CLR(Commo
轻松理解webpack热更新原理
一.前言 - webpack热更新 Hot Module Replacement,简称HMR,无需完全刷新整个页面的同时,更新模块.HMR的好处,在日常开发工作中体会颇深:节省宝贵的开发时间.提升开发体验. 刷新我们一般分为两种: 一种是页面刷新,不保留页面状态,就是简单粗暴,直接window.location.reload(). 另一种是基于WDS (Webpack-dev-server)的模块热替换,只需要局部刷新页面上发生变化的模块,同时可以保留当前的页面状态,比如复选框的选中状态.输入框
用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新
unity热更新是一个经久不衰的话题.除了最常见的lua之外,还有如JSBinding,C#等等.这里介绍一个使用ECMAScript4进行热更新的方案.它吸收了各家的优点,特色很鲜明. 项目地址: https://github.com/asheigithub/apple-juice-actionscript 什么是ECMAScript4? ECMAScript4事实上并没有正式推出,浏览器的ES标准是从ES3直接跳到ES5,现在是ES6.这其中夹杂大量政治因素,具体可以去百度. 但无论如何EC
Unity3D热更新之LuaFramework篇[09]--资源热更新与代码热更新的具体实现
前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[08]--热更新原理及热更服务器搭建 中,我介绍了热更新的基本原理,并且着手搭建一台服务器. 本篇就做一个实战练习,真正的来实现热更新功能. 一.准备工作 1.制作一个用于热更新的界面 此前我制作了一个大厅界面,并且放置了两个按钮:”排行榜“和”商城“,排行榜按钮已经用于打开排行榜页面. 所以,现在再制作一个商店页面,当点击商城按钮的时候,打开商店页面. 1) 制作ShopPanel界面. a) 制作一个商店界面ShopPa
Unity3D热更新之LuaFramework篇[10]--总结篇
背景 19年年初的时候,进到一家新单位,公司正准备将现有的游戏做成支持热更的版本.于是寻找热更方案的任务就落在了我头上. 经过搜索了解,能做Unity热更的方案是有好几种,但是要么不够成熟,要么不支持iOS平台,相对来说,还是用Lua来实现比较靠谱. 而Lua的热更方案也有好几种:xLua.toLua和sLua. 其中xLua擅长打补丁,sLua难以理解,而toLua因为有着LuaFramework的存在,入门门槛低,因此我就选择了toLua(LuaFramework). 由于对Lua语言不太熟
vue 无法热替换/热更新
参考了小伙伴的解决办法: 1.https://blog.csdn.net/win7583362/article/details/65443291 虽然我并不是用对方的方法解决的. 依然还是建议大家打开学习一下,因为我是比较粗心的人,
IOS热更新-JSPatch实现原理+Patch现场恢复
关于HotfixPatch 在IOS开发领域,由于Apple严格的审核标准和低效率,IOS应用的发版速度极慢,稍微大型的app发版基本上都在一个月以上,所以代码热更新(HotfixPatch)对于IOS应用来说就显得尤其重要. 现在业内基本上都在使用WaxPatch方案,由于Wax框架已经停止维护四五年了,所以waxPatch在使用过程中还是存在不少坑(比如参数转化过程中的问题,如果继承类没有实例化修改继承类的方法无效, wax_gc中对oc中instance的持有延迟释放...).另外苹果对于
Android热更新实现原理
最近Android社区的氛围很不错嘛,连续放出一系列的android动态加载插件和热更新库,这篇文章就来介绍一下Android中实现热更新的原理. ClassLoader 我们知道Java在运行时加载对应的类是通过ClassLoader来实现的,ClassLoader本身是一个抽象来,Android中使用PathClassLoader类作为Android的默认的类加载器, PathClassLoader其实实现的就是简单的从文件系统中加载类文件.PathClassLoade本身继承自BaseDe
手把手教你实现热更新功能,带你了解 Arthas 热更新背后的原理
文章来源:https://studyidea.cn/java-hotswap 一.前言 一天下午正在摸鱼的时候,测试小姐姐走了过来求助,说是需要改动测试环境 mock 应用.但是这个应用一时半会又找不到源代码存在何处.但是测试小姐姐的活还是一定要帮,突然想起了 Arthas 可以热更新应用代码,按照网上的步骤,反编译应用代码,加上需要改动的逻辑,最后热更新成功.对此,测试小姐姐很满意,并表示下次会少提 Bug. 嘿嘿,以前一直对热更新背后原理很好奇,借着这个机会,研究一下热更新的原理. 二.Ar
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