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unity怎么改中心点
2024-09-06
Unity如何更改精灵中心点
Unity虽然可以改中心点但是仅支持几个特定位置. 如果是一个你是切割的精灵,则可以进入精灵编辑器中调整 打开精灵编辑器后按调整如下图所示的pivot选项,我在这里把精灵调整成了右上. 在精灵编辑器中则可以随意调整中心点
Unity 代码改宏定义
两个函数 PlayerSettings.GetScriptingDefineSymbolsForGroup(targetGroup); //所有宏定义 ; 分割 PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(targetGroup, sz); //写入全部宏,相当于改配置 使用笔记 需要考虑一组宏定义的互斥问题,要保持不改动的宏不变,示例代码如下 public static void SetDebugerLevle(string logType
Unity 3D动态修改Shader状态,使物体透明等等
Unity动态改Shader状态透明 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速完成 Shader 的动态修改为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Change Matirials Shader -- 改变材质着色状态 2 Change Matirials Shader -- 改变材质着色状态 支持 May Be -- 搞开发
Unity入门&物理引擎
一.Unity六大模块 首先,Unity界面有六大模块,分别是:Hierarchy,Scene,Game,Inspector,Project,Console.下面对这六个视图的功能进行详解. 1.Hierarchy:层级视图 功能:显示当前场景或多个场景内的所有游戏对象,并表达对象之间的层级关系. 2.Scene:场景视图 功能:显示当前场景的所有游戏对象,并显示场景及游戏对象的基本操作 场景操作:Q(场景移动).Alt+鼠标左键(场景旋转).2D/3D.鼠标滚轮(拉近拉远场景).鼠标右键+WA
为啥我喜欢在Windows 7环境下做Unity开发?
先说明,以下情况只针对本人哦~ 前阵子我在OSX的最新版本Mavericks下做Unity开发,后来我把MacbookPro卖了,自己组装了个PC搞开发,为啥呢? 1:OSX下 MonoDevelop这个脚本IDE非常的不友好,无法输入中文(可以复制黏贴中文) 2:个人更习惯VisualStudio环境下配合Reshaper这个利器来开发~ 3:OSX下 Unity不能双开,可能你说了,我经过一番设置,在命令行里面可以通过路径来进行双开,可是无论如何,windows里面,默认就可以双开~~ 4:
Unity NavMesh 格式 解析 分析 对比 Recast Navigation
工具软件 Excel Nodepad++ Sublime Unity 5.4 / 5.6 VS RecastDemo CodeBlocks 分析过程以Unity项目-Demo13为例 一. 创建测试模型 在Unity里搭建一个简单的寻路模型,并导出模型obj到Recastnavigation. 首先, 寻路模型要尽可能简单,(在Unity里,只包含2个NavMesh Tile),这样生成的二进制数据量会较少,分析的工作量会小很多 其次, 两个工具用相同的模型,以便二进制对比时能发现更多的相同点.
Asp.net WebApi + EF 单元测试架构 DbContext一站到底
其实关于webapi和Ef service的单元测试我以前已经写过相关文章,大家可以参考: Asp.net WebAPI 单元测试 单元测试 mock EF 中DbContext 和DbSet Include 先看一下项目结构图: 这个demo非常简单,UTWebApi.Data 是纯粹的数据定义,UTWebApi.Service是我们的业务服务逻辑层,UTWebApi 是我们webapi的实现,UTWebApi.Tests就是测试项目. 数据层: BloggerDbContext的构造函数一般
UnityShader快速上手指南(一)
简介 引言 其实网上有很多shader教程,但是大概看了下,也不知是网上各位大神已经脱离了代码层面的高度还是啥原因.貌似没有找到从代码方面作为入门讲解的,导致了shader对于苦逼程序员入门有一定要求,鄙人不才,来写个比较低级的从代码入门的shader教程吧. 写在前面的话 了解过unityshader的人都知道,unityshader分三种,固定管线.表面着色器.顶点和片段着色器,具体区别书面上以及网上大神已经解释的很清楚了,我就不多做赘述了,我这一系列教程只从顶点和片段着色器教程开始,跟其他
20181123_控制反转(IOC)和依赖注入(DI)
一. 控制反转和依赖注入: 控制反转的前提, 是依赖倒置原则, 系统架构时,高层模块不应该依赖于低层模块,二者通过抽象来依赖 (依赖抽象,而不是细节) 如果要想做到控制反转(IOC), 就必须要使用依赖注入(DI), 也就是说控制反转是要实现的目的, 而依赖注入是达到这种目的的一种技术手段 DI依赖注入, 在构造对象时,可以自动的去初始化当前需要构造的这个对象所需要的资源, 将其依赖的所有资源自动全部初始化, 有三种形式, 通过构造函数注入, 通过属性注入 通过方法注入(依赖注入的
unity3d发布到安卓平台
1.首先你得装上JDK并且配置好环境(就像学java配置环境一样) 百度jdk把下载安装成功 找到安装jdk目录的bin目录,复制路径,例如 C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.8.0_101\bin 打开电脑系统环境变量配置(计算机---属性--高级系统设置---环境变量) 在Path编辑的最前加上bin路径,例如 C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.8.0_101\bin; 注意后面的分号 2.安装安卓SDK的最新版(必须是最新版)
【Unity游戏开发】跟着马三一起魔改LitJson
一.引子 在游戏开发中,我们少不了和数据打交道,数据的存储格式可谓是百花齐放,xml.json.csv.bin等等应有尽有.在这其中Json以其小巧轻便.可读性强.兼容性好等优点受到广大程序员的喜爱.目前市面上有许多针对Json类型数据的序列化与反序列化库,比如Newtonsoft.Json.LitJson.SimpleJson.MiniJson等等,在这之中马三比较钟意于LitJson,其源码规模适中.代码规范可读性好.跨平台能力强.解析速度快,但是美中不足的是LitJson对float(官方
【Unity笔记】UGUI物体的Rect Transform组件(Pivot中心点,Anchor锚点)
Pivot:自身中心点,图标是小蓝点.表示图片以哪个点来计算坐标值.默认在UI元素的几何中心点(0.5, 0,5). Anchor:锚点,图标是四个小三角形.表示该UI元素以父物体的哪个位置作为缩放参考,锚点不能选在父容器外面.父物体缩放时,影响到子物体的缩放,锚点4个点分开时,图片四个顶点距离锚点的距离,在伸缩时保持不变,控制锚点位置来控制缩放方式. PosX,PosY:自身中心点以锚点为原点的坐标值(依据锚点来设置位置的),必须锚点4个小三角合并在一个点上才出现该属性. Left,Right
Unity Camera中心点的偏移
在VR 中,如果镜片的中心轴,和屏幕的中心轴不在一条线上, 就会出现无论如何调节IPD,看到的图像都不清晰,这时候,要修改Camera的投影矩阵, 只需要一句代码就能搞定: Camera.main.projectionMatrix *= Matrix4x4.Translate(new Vector3(1f,0,0)); 注意 平移的单位目测是mm级的,这句代码的含义即将投影矩阵平移了1mm 变换前 变换后
丢掉Mask遮罩,更好的圆形Image组件[Unity]
写在前面 全文解析圆形Image组件的实现原理,取关键代码介绍算法细节,源码已经上传Github下载地址,欢迎下载试用. 一.Unity原生Image组件实现圆形图片的缺陷 Mask渲染消耗 许多游戏项目里免不了有很多图片是以圆形形式展示的,如头像,技能Icon等,一般做法是使用Image组件,再加上一个圆形的Mask.实现非常简单,但因为影响效率,许多关于ui方面的Unity效率优化文章,都会建议开发者少用Mask. 使用Mask会额外消耗多一个Drawcall来创建Mask,做像素剔除. M
unity 面试题(答案)
一.什么是渲染管道?是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作.渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去.主要步骤有:本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化. 二.如何优化内存?有很多种方式,例如1.压缩自带类库:2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉:3.释放AssetBundle占用的资源:4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小:
Unity全面的面试题(包含答案)
一:什么是协同程序? 在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足. 二:Unity3D中的碰撞器和触发器的区别? 碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性.当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数:当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效
Unity 2D入门基础教程之僵尸先生
注:这是根据网上教程完成的. 翻译:http://blog.1vr.cn/?p=1422 原文:http://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started 如果用以前版本的Unity做2D游戏,虽然能做,但是要费很多周折. 比如你可以将一张纹理赋予一个”面片”网格,然后用脚本控制它的动画调整它的位移.如果你要使用物理引擎,那么还要将这个Obeject处理3D的,所以 你还要确保你的Object要有足够的深度以确保他们在
【Unity】UGUI系列教程——拼接一个简单界面
0.简介: 在目前的游戏市场上,手游依然是市场上的主力军,而只有快速上线,玩法系统完善的游戏才能在国内市场中占据份额.而在手游开发过程中,搭建UI系统是非常基本且重要的技能,极端的说如果对Unity的UI系统熟悉,就可以去游戏公司上班了 :)(笑~). 但是就像蛋炒饭,最简单的事要做好也是非常困难的.UI这块的变动也经常是整个游戏最频繁的一块,如果没有一个合理的设计思路,和管理方案,后期将会陷入无止境的调试优化之中. 万丈高楼平地起,现在让我们开始从Unity中的UGUI系统进行讲解. 1.创建
乱糟unity整理
当Canvas上的UI元素变化时,会重新生成网格并向GPU发起绘图调用,从而显示UI.划分画布:1.每块画布上的元素都与其他画布的元素相隔离,使用?工具来切分画布?,从而解决ui的批处理问题.2.也可以通过嵌套画布来解决,这样能允许设计师创建大型分层ui,子画布内容与父画布和同级画布相互隔离.保持自带几何体,执行自己的批处理.3.当使用子画布分离画布时,尝试根据画布更新时间来分组.例如:分离动态元素和静态元素. ==========================================
unity中camera摄像头控制详解
目录 1. 缘起 2. 开发 2.1. 建立项目 2.2. 旋转 2.2.1. 四元数 2.3. 移动 2.3.1. 向量操作 2.4. 镜头拉伸 2.5. 复位 2.6. 优化 1 缘起 我们的产品是使用unity开发水利BIM(水利建筑信息模型),项目中需要控制摄像 头对模型进行360度查看,请注意所有操作都是移动摄像头,不是移动模型.摄 像头能进行移动.旋转.改变焦距操作,类似于SketchUp的控制操作: 摄像头移动时,根据当前旋转方向(Rotation)进行移动 摄像头距离模型越远,摄
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