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unity 基础组件
2024-09-07
Unity3D开发基础组件提取总结
在游戏开发过程中,除了逻辑功能的开发之外,还有非常多基础的模块.这些模块,对大部分手机网络游戏来说都是一样的.所以,在上个游戏已经上线运营大半年之际,我认为有必要将这些模块整理出来.让后面其它游戏的开发,能够不用从0開始.该游戏client採用Unity3D开发,那么我们这里抽取的基础组件也就是针对Unity3D引擎来的. 简单的梳理之后,我发现主要有下面一些模块,能够独立抽取出来,当然各个模块之间也有一个依赖关系.比方日志模块,差点儿是全部模块都须要依赖的. 1.日志模块 游戏开发中,我们避免
winform快速开发平台 -> 基础组件之分页控件
一个项目控件主要由及部分的常用组件,当然本次介绍的是通用分页控件. 处理思想:我们在处理分页过程中主要是针对数据库操作. 一般情况主要是传递一些开始位置,当前页数,和数据总页数以及相关关联的业务逻辑. 当然我们不可能将控件的所有事件都发布出来. 我们返现所有的按钮操作都是围绕着我们的的查询记录来进行操作. 至此我们只需要提供出一个事件方法. 对外开放进行数据绑定即可. 完成对数据的分页参数处理. 分页控件如下图所示: 相关业务代码:主要代码由事件委托来处理 有了通用的分页控件,我们发现并没有绑定
CentOS安装LNMP环境的基础组件
注:以下所有操作均在CentOS 6.5 x86_64位系统下完成. 在安装LNMP环境之前,请确保已经使用yum安装了以下各类基础组件(如果系统已自带,还可以考虑yum update下基础组件): gcc cmake openssl+openssl-devel pcre+pcre-devel bzip2+bzip2-devel libcurl+curl+curl-devel libjpeg+libjpeg-devel libpng+libpng-devel freetype+freetype-
Ext学习-基础组件介绍
1.目标 学习对象获取,组件基础,事件模型以及学习ExtJS中的基础组件的应用. 2.内容 1.对象获取 2.组件原理以及基础 3.事件模型 4.常用组件的介绍 3.学习步骤 1.在学习具体的组件之前,首先来看一下组件如何获取 参考文档:http://www.cnblogs.com/animal/archive/2012/04/04/2431580.html 2.组件原理以及基础介绍: 参考文档:http://docs.sencha.com/extjs/4.2.
如何从零开始实现一个soa远程调用服务基础组件
说起soa远程调用基础组件,最著名的莫过于淘宝的dubbo了,目前很多的大型互联网公司都有一套自己的远程服务调用分布式框架,或者是使用开源的(例如dubbo),或者是自己基于某种协议(例如hessian,http等)进行开发,总体来说,使用远程服务调用框架最大的好处莫过于以下三点: 1.透明化的远程方法调用,就像调用本地方法一样调用远程方法,只需简单配置,没有任何API侵入. 2.软负载均衡及容错机制,可在内网替代F5等硬件负载均衡器,降低成本,减少单点.3. 服务自动注册与发现,不再
android学习——必学基础组件
android基础组件是一个Android的开发人员必须要了解,且深刻理解的东西: 1.应用程序基础 2.应用程序组件 2.1.活动(Activities) 2.2.服务(Services) 2.3.广播接收者(Broadcast receivers) 2.4.内容提供者(Content providers) 一.应用程序基础 Android应用程序是用Java编程语言写的.编译后的Java代码——包括应用程序要求的任何数据和资源文件,通过aapt工具捆绑成一个Android包,归档文件以.ap
unity 基础之InputManager
unity 基础之InputManager 说一下unity中的InputManager,先截个图 其中Axes指的是有几个轴向!Size指的是有几个轴,改变Size可以添加或者减少轴! Name指的是名称,Descriptive Name是描述,Negative Button是负按钮,Positive Button是正按钮,Alt Negative Button是负按钮,Alt Position Button是正按钮 Gravity是重力模拟,Dead等没有按钮输入时,则以这个速度递减至到0
unity 基础学习 transform
unity 基础学习 transform 1.unity采用的是右手坐标系,X轴右手为+,Y轴向上为+,Z轴朝里为+; 但是我们从3D MAX中导入模型之后,发现轴向并没有遵从这个原理, 其实是他里面的矩阵搞乱了,真的这种情况,我们给他加一个父物体就行了! 点击菜单栏 GameObject->Create Empty,然后把我们的模型作为他的子物体 就OK了! 如果我们从3D MAX中做了一个位移动画,但是到了unity中发现它的尺寸太大 了,如果我们修改他们的Scaling的值的话,只能
Android 基础组件
基础组件 所有的控件都可以在java代码中创建出来,并且大部分的属性都对应set和get方法,比如 View view = new View(Context context) context是上下文,是Activity父类,一般传入当前Activity 1.TextView text 文本 setText() getText() textColor文本颜色 #FFFFFF setTextColor(Color.Blue) getTextColor() textSize文本大小 sp set
Akka(17): Stream:数据流基础组件-Source,Flow,Sink简介
在大数据程序流行的今天,许多程序都面临着共同的难题:程序输入数据趋于无限大,抵达时间又不确定.一般的解决方法是采用回调函数(callback-function)来实现的,但这样的解决方案很容易造成“回调地狱(callback hell)”,即所谓的“goto-hell”:程序控制跳来跳去很难跟踪,特别是一些变量如果在回调函数中更改后产生不可预料的结果.数据流(stream)是一种解决问题的有效编程方式.Stream是一个抽象概念,能把程序数据输入过程和其它细节隐蔽起来,通过申明方式把数据处理过程
使用Unity NGUI-InputField组件输入时发现显示为白色就是看不到字体
今天在接入android支付宝 SDK时,打包运行时,发现使用Unity NGUI-InputField组件输入时发现显示为白色就是看不到字体,查找一下发现是与android交互存在的问题, 只需在ANdroidManifest.XML中Application位置下加上:android:theme="@android:style/Theme.Holo.Light.DarkActionBar"即可.(亲测有效)
Unity基础6 Shadow Map 阴影实现
这篇实现来的有点墨迹,前前后后折腾零碎的时间折腾了半个月才才实现一个基本的shadow map流程,只能说是对原理理解更深刻一些,但离实际应用估计还需要做很多优化.这篇文章大致分析下shadow map的基本原理.Unity中实现ShadowMap阴影方式以及一些有用的参考. 1 . Shadow Map 基本原理 基本的shadow Map 原理, 参考 "Unity基础(5) Shadow Map 概述". 其基本步骤如下: 从光源的视角渲染整个场景,获得Shadow Map 实际
App架构师实践指南三之基础组件
App架构师实践指南三之基础组件 1.基础组件库随着时间的增长,代码量的逐渐积累,新旧项目之间有太多可以服用的代码.下面是整理的公共代码库. 2.关于加密密钥的保护以及网络传输安全是移动应用安全最关键的内容,涉及密码学(用于加密.认证和鉴定的学科).常见的加密算法,主要分为对称加密算法.非对称加密算法和Hash算法.---对称加密算法.安全性取决于加密算法本身和密钥的私密性,相对于非对称加密算法,密钥管理比较难,速度快几个数量级,适合大数据量的加密处理,对称加密算法流程图如图6-6所示. ---
JMeter各个基础组件简介
刚从LoadRunner转到JMeter,对JMeter的各种概念比较懵.在这里记录下.欢迎大家关注我的个人微信号:测试杂货铺. JMeter的各个功能都是它的组件来完成或实现的,下面来对JMeter的基础组件进行一些简单的入门介绍. 1 TestPlan测试计划 TestPlan是JMeter脚本的根节点,包含了JMeter脚本和场景执行的所有动作.JMeter与LoadRunner的设计结构有所不同,LoadRunner中脚本和场景是分开的,而JMeter中脚本和场景是混在一起的,一个JMX
Ansible playbook基础组件介绍
本节内容: ansible playbook介绍 ansible playbook基础组件 playbook中使用变量 一.ansible playbook介绍 playbook是由一个或多个“play”组成的列表(剧本是由多出戏组成的).play的主要功能在于将事先归并为一组的主机装扮成事先通过ansible中的task定义好的角色.从根本上来讲,所谓task无非是调用ansible的一个module.将多个play组织在一个playbook中,即可以让它们联同起来按事先编排的机制同唱一台大戏
ansible入门四(Ansible playbook基础组件介绍)
本节内容: ansible playbook介绍 ansible playbook基础组件 playbook中使用变量 一.ansible playbook介绍 playbook是由一个或多个“play”组成的列表(剧本是由多出戏组成的).play的主要功能在于将事先归并为一组的主机装扮成事先通过ansible中的task定义好的角色.从根本上来讲,所谓task无非是调用ansible的一个module.将多个play组织在一个playbook中,即可以让它们联同起来按事先编排的机制同唱一台大戏
「小程序JAVA实战」小程序的基础组件(24)
转自:https://idig8.com/2018/08/12/xiaochengxu-chuji-24/ 来说下 ,小程序的基础组件.源码:https://github.com/limingios/wxProgram.git 中的No.11 基础组件 icon图标组件 rich-text 富文本组件 text 文本组件 progress 进度条组件 icon图标组件 官方介绍>https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/component/
Ext JS 6学习文档-第3章-基础组件
Ext JS 6学习文档-第3章-基础组件 基础组件 在本章中,你将学习到一些 Ext JS 基础组件的使用.同时我们会结合所学创建一个小项目.这一章我们将学习以下知识点: 熟悉基本的组件 – 按钮,文本框,日期选择器等等 表单字段的校验 菜单和工具栏 设计一个表单 计算器程序– 本章的示例项目 本章的主要目的是创建一个表单设计和一个计算器示例项目.以下图分别展示了表单设计和计算器设计. 首先,你观察下列表单设计,你会发现我们使用了大量的控件,例如 label 和文本框. 以下图展示了表单的设计
Unity 基础
Unity 基础是unity入门的关键.他将讲解Unity的界面, 菜单项,使用资源,创设场景,并发布版本. 当你读完这段,你将理解unity是怎么工作的,如何有效地使用它,并且完成一个基本的游戏. 学习界面 花点时间在编辑器界面上并且熟悉他,在unity视图中主界面由几个面板组成 Toolbar:工具栏 Scene:场景视图 Hierarchy:层级视图(当前场景的对象) Project:项目视图 Inspector:属性窗口(检查窗口) 原文 This section is your key
关于Linux开源项目基础组件make编译流程
关于Linux开源项目基础组件make编译流程 非常多Linux开源项目都会用到编译出可运行文件的make.这个是有一套流程的. 首先,GNU构建系统:https://en.wikipedia.org/wiki/GNU_build_system 使用Autotool来编译和管理整个产品的生产流程. 就是以下这张图: 这里面须要先了解make和makefile make:https://en.wikipedia.org/wiki/Make_(software) makefile:https:
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