设备分辨率 using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { Resolution[] resolutions = Screen.resolutions; //foreach (Resolution res in resolutions) { //} Screen.SetResolution(resolutions[0].width, re
Unity打开摄像头占满全屏 AR项目需求,Unity打开摄像头作为背景渲染占满全屏~ Unity对设备硬件操作的API并不是太友好~打开一个摄像头,渲染到屏幕上也都得自己写,虽然步骤少,提取摄像头texture,渲染到UGUI上(本文采取的是UGUI的方案),这时候涉及到一个屏幕适配的问题,以及Unity层级问题... 下面先贴上代码和场景配置~ 再说一些坑.. using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI;
usb设备驱动 本章主要内容包含以下:USB总线介绍,USB协议分析,USB系统架构 一.USB总线介绍 1.1USB发展史 USB(Universal Serial Bus)通用串行总线,是一种外部总线标准用于规范电脑与外部设备的连接和通讯.USB是在1994年底由英特尔.康柏.IBM.Microsoft等多家公司联合提出的,自1996年推出后已成功替代串口和并口,成为当今个人电脑和大量智能设备的必配接口之一. USB 1.0出现在1996年的,速度只有1.5Mb/s1998年升级为USB 1
本文内容主要翻译自下面这篇文章 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/guide-assetbundles-and-resources?playlist=30089 A guide to AssetBundles and Resources 第三部分 AssetBundle基础 3.1概览 AssetBundles系统提供一种手段把一个或多个Asset文件归档并能够被unity索引.目的就是分发能这些能够兼容u
原文网址:http://www.cnblogs.com/geneil/archive/2011/12/04/2275372.html 大部分驱动除了需要具备读写设备的能力之外,还需要具备对硬件控制的能力. 一.在用户空间,使用ioctl系统调用来控制设备,原型如下: int ioctl(int fd,unsigned long cmd,...);/*fd:文件描述符cmd:控制命令...:可选参数:插入*argp,具体内容依赖于cmd*/ 用户程序所作的只是通过命令码告诉驱动程序它想做什么,至于
转自:http://www.cnblogs.com/geneil/archive/2011/12/04/2275372.html 大部分驱动除了需要具备读写设备的能力之外,还需要具备对硬件控制的能力. 一.在用户空间,使用ioctl系统调用来控制设备,原型如下: int ioctl(int fd,unsigned long cmd,...);/*fd:文件描述符cmd:控制命令...:可选参数:插入*argp,具体内容依赖于cmd*/ 用户程序所作的只是通过命令码告诉驱动程序它想做什么,至于怎么
大部分驱动除了需要具备读写设备的能力之外,还需要具备对硬件控制的能力. 一.在用户空间,使用ioctl系统调用来控制设备,原型如下: int ioctl(int fd,unsigned long cmd,...);/*fd:文件描述符cmd:控制命令...:可选参数:插入*argp,具体内容依赖于cmd*/ 用户程序所作的只是通过命令码告诉驱动程序它想做什么,至于怎么解释这些命令和怎么实现这些命令,这都是驱动程序要做的事情. 二.驱动ioctl方法: int (*ioctl) (struct i
USB 的全称是 Universal Serial Bus,顾名思义:通用串行总线. 提到总线,联想一下,在你心目中总线总是用来干嘛的?还记得 I2C 总线? I2C 总线上挂有二条信号线,一条是 SCL. SDA,这二货是干嘛滴?传输数据!对,就是用来传输数据的.换句话说,就是用来通信的. 既然是用来通信的,那自然就要用通信协议来规范通信. 在 USB 的世界里有一种协议叫 USB 协议, 这协议太复杂了,一时半载的难以消化,这里我们并不深入 USB 协议. 10.1 USB 总线简介 USB