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unity 贴图数量
2024-11-10
Unity 渲染教程(三):使用多张纹理贴图
对多个纹理进行采样 应用一张细节贴图 在线性空间中处理颜色 使用一张splat纹理 这是关于渲染的教程系列的第三部分. 前面的部分介绍了着色器和纹理. 我们已经看到如何使用单个纹理来使平坦表面看起来更加复杂. 现在我们超越了它,同时使用多个纹理. 本教程是使用Unity 5.4.0进行的,目前该版本是开放测试版. 我使用build 5.4.0b15. 混合的多张贴图 texel的解释 texel(纹理元素的简写)是纹理图形的基本单位,用于定义三维对象的曲面.3D 对象曲面的基本单位是纹理
Unity光照图UV显示
美术的同学觉得 Unity 光照图烘焙的不够美丽,需要在 ps 里修一修,但是不知道每个物体对应的光照图在哪个区域,UV 是如何分布的,于是要求写一个工具显示,于是有了下面这个: 打开场景自动读取当前烘焙的光照图,在场景中点选物体,会以绿色方框的形式显示出光照图 UV 分布在这张光照图上的位置,如果位置不在可见区域,那么自动滚动到可见区域方便查看.
Unity贴图锯齿
之前在做一个Unity视频插件,发现渲染上去的贴图锯齿十分明显,开了抗锯齿也没用.最后在一次偶然的机会,发现了原来是贴图FilterMode设置有问题 之前用的是FilterMode.Point,后来改成FilterMode.Bilinear就好了,只是变模糊了,近看比锯齿好,特别对是密集恐惧症患者 原谅我只是个C++开发工程师,对Unity不是很了解,但是,以后会更好的,毕竟工作就是学习.
关于unity贴图压缩
unity官方 https://docs.unity3d.com/Manual/class-TextureImporterOverride.html //后续填充内容
Unity模型导入的若干问题
原地址:http://tieba.baidu.com/p/2807225555 我觉得有三点感觉在导出时比较重要的1.单位的设置3dsmax系统单位设置就设成厘米显示单位公制也设成厘米这样在max里的一网格就是10厘米,像这样子 但感觉不是很理想,我这把枪太长了差不多占了6个网格,OhNo这样子就有60厘米长了,我得给它来个整体的缩放,我要把它缩放成1厘米这样到unity就是1米刚好,可是现在一网格是10厘米不好缩放,等缩放成一厘米我的这把枪就看不见了,还是把系统单位设成1毫米可靠,设成1毫米再
【Unity Shaders】Mobile Shader Adjustment —— 为手机定制Shader
本系列主要參考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也能够从官网下载). ========================================== 切割线 ========================================== 写在前面 在上一篇里,我们学习了一些技巧来初步优化Shader.这次,我们学习很多其它的技术来实
Unite 2018 | 《崩坏3》:在Unity中实现高品质的卡通渲染(上)
http://forum.china.unity3d.com/thread-32271-1-1.html 我们已经发布了Unite 2018 江毅冰的<发条乐师>.Hit-Point的<旅行青蛙>.育碧<Eagle Flight>演讲分享,不少开发者在后台留言希望小编尽快分享米哈游技术总监贺甲<崩坏3>的案例分享,因为这场是干货满满的爆场.我们非常感谢米哈游以及贺甲长期以来对Unite大会的支持,由于篇幅限制,本次演讲内容将拆分成上下二篇. 下面为演讲内容:
unity灯光Lightmapping、LightProbes
1.为什么要用Lightmapping? 简单来说就是实时灯光计算十分耗时,随着光源越多,计算耗时会倍增.使用Lightmap模拟灯光带来的效果,便不用去计算灯光,会带来性能上的大大提升. 当然一个复杂的游戏场景不可能只用一个光源.如果要得到一个逼真的光照环境需要很多不同的灯光相互配合.我们知道灯光会消耗很大的资源.如果一个游戏我们打了很多盏灯.游戏就会运行缓慢.Unity3d给我们提供一种很好的方式来解决这个问题.就是讲灯光信息烘焙到物体表面.以贴图的形式进行存储,这样既保证了场景的效果,又节
Unity 5 全局光照GI与新的烘焙系统初探
http://blog.csdn.net/sparrowfc/article/details/45650013 GI是啥 Realtime GI,实时全局光照,听上去就是一个非常高大上的词,但是越高大上就越令人心生敬畏,因为世上没有免费的午餐,越好的效果意味着越多的消耗,对于移动平台来说,这样的消耗受不受的起呢?首先来说说GI是干啥的,非常粗略的来描述下,如果说我们以前的光照系统就是由光源 - 物体 - 视点组成的话,那么全局光照系统就是由光源 - n多环境反射光 - 物体 - 视点.就是说GI
(新手向)基于Bootstrap的简单轮播图的手机实现
个人电脑里存了不少适合手机欣赏的图片,但是放手机里看是件很占据资源的事.鉴于家里有一台电脑经常开着,正好用来做家庭局域网共享,于是笔者就设想通过一种比较简单环保的思路.通过手机访问电脑内的图片. 首先是本地站点搭建:win+R输入mmc打开控制台,文件-添加/删除管理单元,Internet信息服务.添加确定,右侧基本信息,新建网站-把路径改了.设定一个端口号,手机浏览器就可以输入 电脑局域网ip:端口号 就可以访问电脑了. 接下来问题来了,一个个点击查看然后关闭图片是一件更不环保的事.何不做一
【转载】Unity 合理安排增量更新(热更新)
原帖地址:由于我看到的那个网站发的这篇帖子很大可能是盗贴的,我就暂时不贴地址了.避免伤害原作者 原版写的有点乱,我个人修改整理了下. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 工具 Unity 中的资源来源有三个途径:一个是Unity自动打包资源,一个是Resources,一个是AssetBundle. Unity自动打包资源是指在Uni
Android自定义控件之轮播图控件
背景 最近要做一个轮播图的效果,网上看了几篇文章,基本上都能找到实现,效果还挺不错,但是在写的时候感觉每次都要单独去重新在Activity里写一堆代码.于是自己封装了一下.本篇轮播图实现原理原文出处:循环广告位组件的实现,这里只是做了下封装成一个控件,不必每次重复写代码了. 效果图 实现分析 轮播图的功能就是实现左右滑动的广告.图片信息展示,那我们就用ViewPager来实现,由于考虑到用户体验,我们还需要在下面加一个指示器来标示滑动到了第几张轮播图.指示器我们可以用一个线性布局来根据要展示的轮
Unity项目优化--开发项目的小经验
原文地址:http://blog.csdn.net/liang_704959721/article/details/8548619 我们主要使用 3dsmax2010 进行制作,输出 FBX的类型导入 Unity3D中. 默认情况下,3dsmax8 能够和 U3D软件直接融合,自己主动转换为 FBX物体. 注意事项例如以下: 1. 面数控制 在 MAX软件中制作单一 Game Object物体的面数不能超过 65000 个三角形,即 32500个多 边形 Poly.假设超过这个数量的物体不
(二)Hololens Unity 开发之 语音识别
学习源于官方文档 Voice input in Unity 笔记一部分是直接翻译官方文档,部分各人理解不一致的和一些比较浅显的保留英文原文 (二)Hololens Unity 开发之 语音识别 HoloLens 有三大输入系统,凝视点.手势和声音 ~ 本文主要讲解 语音输入 ~ (测试不支持中文语音输入~) 一.概述 HoloToolKit Unity 包提供了三种 语音输入的方式 : Phrase Recognition 短语识别 KeywordRecognizer 单一关键词识别 Gramm
python+xlsxwriter+PIL自动压图贴图到Excel小工具
一.环境 windows10/mac + python3.6 python第三方库 xlsxwriter.PIL.argparse 二.需求 1.运行每条测试case成功与否都需要把截图放在img文件夹里: 2.把 (平台)_img 文件夹中的图片压缩写到small_img文件夹里: 3.根据图片命名规则,顺序写入所属case number对应行,顺序写入每条case所有截图: 4.根据平台来贴到excel最合适的位置: 5.最重要一点,是给媳妇写的,提升工作效率: 三.文件树示例 三.Past
jQuery自适应-3D旋转轮播图
3D旋转轮播图 本例源于(站长之家实例http://sc.chinaz.com/jiaoben/170215391070.htm) 其他相似示例(https://www.cnblogs.com/incredible-x/p/9688333.html) 自己研究重写了一遍. 一.先写静态的初始样式的css和html.我用的是 550x300的大小一致的 5张图片,代码可拓展为三张.四张.甚至大于五张.如图是静态效果: 图后的代码是静态时的样式html和css. <!DOCTYPE html> &
jQuery轮播图(二)利用构造函数和原型创建对象以实现继承
本文是在我开始学习JavaScript继承时,对原型继承的一些理解和运用.文中所述的继承方式均是使用js特有的原型链方式,实际上有了ES6的类之后,实现继承的就变得十分简单了,所以这种写法现在也不在推荐使用了,对于对象的继承更推荐使用ES6的class来实现.我会在后续的文章中详细介绍这种实现继承的方式,欢迎关注. 2017年6月24日更新 ------------------------------------------------------------------------------
jQuery轮播图(一)轮播实现并封装
利用面向对象自己动手写了一个封装好的jquery轮播组件,可满足一般需求,不仅使用简单且复用性高. demo:点此预览 代码地址:https://github.com/zsqosos/component_library/tree/master/jquery-carousel 具体代码如下: HTML: <div class="banner" id="J_bg_ban"> <ul> <li><a href="#&qu
(三)Hololens Unity 开发之 语音识别
学习源于官方文档 Voice input in Unity 笔记一部分是直接翻译官方文档,部分各人理解不一致的和一些比较浅显的保留英文原文 (三)Hololens Unity 开发之 语音识别 HoloLens 有三大输入系统,凝视点.手势和声音 ~ 本文主要讲解 语音输入 ~ (测试不支持中文语音输入~) 一.概述 HoloToolKit Unity 包提供了三种 语音输入的方式 : Phrase Recognition 短语识别 * KeywordRecognizer 单一关键词识别 * G
高仿阴阳师官网轮播图效果的jQuery插件
代码地址如下:http://www.demodashi.com/demo/12302.html 插件介绍 这是一个根据阴阳师官网的轮播效果所扒下来的轮播插件,主要应用于定制个性化场景,目前源码完全公开,如有需要,可根据自己的需求修改源码样式下面是一个演示页面截图(建议使用新版谷歌.火狐浏览器观看,对于ie9以下不支持CSS3属性的浏览器不兼容). 在插件包中,包含新旧两个版本的插件js源码,区别主要在于控制移动样式上面,可根据自身需求修改对应css样式及插件部分代码,实现个性化定制. 其中ind
Android自己定义控件之轮播图控件
背景 近期要做一个轮播图的效果.网上看了几篇文章.基本上都能找到实现,效果还挺不错,可是在写的时候感觉每次都要单独去又一次在Activity里写一堆代码.于是自己封装了一下.这里仅仅是做了下封装成一个控件,不必每次反复写代码了. 效果图 实现分析 轮播图的功能就是实现左右滑动的广告.图片信息展示,那我们就用ViewPager来实现,由于考虑到用户体验,我们还须要在以下加一个指示器来标示滑动到了第几张轮播图.指示器我们能够用一个线性布局来依据要展示的轮播图设置显示的View,我们要做这种一个控件没
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