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unity 音量分析
2024-10-22
Unity音量可视化——粒子随声浪跳动
起初是看到这么一篇博客 Shader特效-- 音符跳动,效果如下图 具体的shader代码就不贴在这里了,他的博客里都有. 处理音频的关键代码如下: private int m_NumSamples = 256; private float[] m_Samples; private float sum, rms; private void Start() { audioSource = GetComponent<AudioSource>(); BeginListener(0); //audio
unity音量设置(同时设置到多个物体上)——引伸语言设置
在游戏中游戏设置是一个很重要的功能,但是比如语言设置和音量设置分散在很多个物体的组件上,如果每个对应的物体都放到一个链表里,会导致程序雍总难堪,使用事件调用是最好的方式 音量存储类 SoundManager{ float soundValue; void SetSound(value); } 设置类,其方法主要在场景中被调用,例如点击按钮时候被调用,设置声音语言等 GameSet{ //在start中获取SoundManager event t; void SetSound(value){//设
Unity Obstacle分析
NavMeshObstacle Normal 通过设置半径和高度来设定障碍物,配合NavMesh使用. 优点: 简单易用,效率高 动态生成 缺点: 可能会被主角穿过,但目前没发现 形状固定为圆柱 NavMeshObstacle Carve 根据模型的形状和大小自动更新NavMesh,移动的时候会根据阀值来自动更新NavMesh. 优点: 动态生成,远离NavMesh的时候为normal模式,近距离时动态更新导航网格 不会被穿过 方便易用 形状任意 缺点: 更新导航网格式掉帧明显,沙漠十字场景为例
Hi,腾讯WeTest联合Unity官方打造的性能分析工具UPA,今日全新发布!
早在2016年ChinaJoy开始,WeTest曾受邀出席过Unity中国的线下性能场的活动,介绍我们的自动化框架和王者荣耀的故事.当时的活动很成功,期间我们收到了不少Unity开发者的好评,也为我们今天的合作埋下种子.在和Unity多次沟通碰撞中,如何优化Unity游戏性能成为我们合作的契机,历经半年的开发,现在我们终于可以宣布,我们的研发成果UPA终于要和大家见面了. UPA 全称Unity Performance Analysis,由Unity Support团队和腾讯WeTest 性能团
Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第一篇<The Profiler window>的简单翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Unity games翻译 Unity性能优化(4)
VR制作的规格分析
因为UE4的演示资源更丰富一些,我这边把UE4的有代表性的演示都跑了一遍,同时也通过Rift确认效果,和里面的资源制作方式. 首先,UE4是基于物理渲染的引擎,大部分都是偏向图像真实的.使用的材质和贴图细节也更多一些.在PC上的品质要比Unity好,性能应该也要比Unity费一些,所以很适合作VR产品的质量和效率标. 这里先列出自己的总结,然后再结合每个演示做一些具体分析.这些只是针对PC的高品质制作: 1)渲染风格方面,VR也可以作出基于物理渲染的效果,只要你能贴图和光照要遵守物理
【Unity Shaders】初探Surface Shader背后的机制
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/39994049 写在前面 一直以来,Unity Surface Shader背后的机制一直是初学者为之困惑的地方.Unity Surface Shader在Unity 3.0的时候被开放给公众使用,其宣传手段也是号称让所有人都可以轻松地写shader.但由于资料缺乏,很多人知其然不知其所以然,无法理解Unity Surface Shader在背后为我们做了哪些事情. 前几天一直被
Unite 2017 | Unity引擎发展四大方向
Unite 2017 Shanghai已落幕,今天为大家分享本次大会备受关注的Keynote主题演讲.本次大会Keynote主题演讲聚焦了Unity全球领导团队,包括Unity创始人David Helgason.Unity CMO – Clive Downie.Unity技术总监Lucas Meijer.Unity影视团队Adam Myhill与Mike Wuetherick.Unity Analytics总经理John Cheng,以及Unity Labs的Head of Authoring
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第17章 Unity的表面着色器探秘
转自 冯乐乐的<Unity Shader 入门精要> 2010年的Unity 3 中,Surface Shader 出现了. 表面着色器的一个例子. 我们先做如下准备工作. 1)新建一个场景,去掉天空盒子 2)新建一个材质,新建一个Shader,赋给材质. 3)场景中创建一个胶囊体,上步材质赋给它 然后我们修改Shader代码: Shader "Unity Shaders Book/Chapter 17/Bumped Diffuse" { Properties { _Col
Unity Shader (三)Surface Shader机制
转自:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/39994049 写在前面 一直以来,Unity Surface Shader背后的机制一直是初学者为之困惑的地方.Unity Surface Shader在Unity 3.0的时候被开放给公众使用,其宣传手段也是号称让所有人都可以轻松地写shader.但由于资料缺乏,很多人知其然不知其所以然,无法理解Unity Surface Shader在背后为我们做了哪些事情. 前几天一直被问到一个问
Unity安卓共享纹理
前置知识:安卓集成Unity开发示例 本文的目的是实现以下的流程: Android/iOS native app 操作摄像头 -> 获取视频流数据 -> 人脸检测或美颜 -> 传输给 Unity 渲染 -> Unity做出更多的效果(滤镜/粒子) 简单通信 在之前的博客里已经说到,Unity 和安卓通信最简单的方法是用 UnitySendMessage 等 API 实现. Android调用Unity: //向unity发消息 UnityPlayer.UnitySendMessag
如何快速优化手游性能问题?从UGUI优化说起
WeTest 导读 本文作者从自身多年的Unity项目UI开发及优化的经验出发,从UGUI,CPU,GPU以及unity特有资源等几个维度,介绍了unity手游性能优化的一些方法. 在之前的文章<手游内存占用过高?如何快速定位手游内存问题>中提到,Mono内存和native内存是PSS内存主要的组成部分,mono内存更多的起到内存调用的功能,因此常常成为了开发人员优化内存的起点:而在游戏的其他的进程中,同样有很多因素影响着游戏的性能表现.本文将从UGUI的优化角度,介绍unity游戏性
【转】分析器窗口 Profiler window
转自unity圣典: http://game.ceeger.com/Manual/ProfilerWindow.html http://game.ceeger.com/Manual/Profiler.html 分析器窗口 Profiler window Date:2013-07-01 13:44 Attaching to Unity players 附加到Unity播放器 To profile your game running on an other device or a player
Unity3d 2017
Unity3d引擎的新纪元--Unity3d 2017 来源 http://blog.csdn.net/dark00800/article/details/75209544 Unity3d不久之前正式发布了Unity3d 2017.1, 这个版本的发布也宣告了Unity3d正式告别了5.x时代,并且开始已年份直接命名,开启了新的纪元.那么Unity3d 2017相较上一版本到底有哪些改进呢? 这介绍这些改进之前先放出下载地址:Unity 2017.1 有趣的是通过Unity产品蓝图我们可以发现U
UGUI性能优化
http://www.cnblogs.com/suoluo/p/5417152.html http://blog.csdn.net/uwa4d/article/details/54344423 http://blog.csdn.net/rhett_yuan/article/details/56695170 目标能将UI消耗控制到2到3毫秒 真机查看手机profile http://www.cnblogs.com/alps/p/7787060.html UGUI主要耗时需要注意的时间(具体unit
自制Unity小游戏TankHero-2D(4)关卡+小地图图标+碰撞条件分析
自制Unity小游戏TankHero-2D(4)关卡+小地图图标+碰撞条件分析 我在做这样一个坦克游戏,是仿照(http://game.kid.qq.com/a/20140221/028931.htm)这个游戏制作的.仅为学习Unity之用.图片大部分是自己画的,少数是从网上搜来的.您可以到我的github页面(https://github.com/bitzhuwei/TankHero-2D)上得到工程源码. 本篇主要记录关卡解析器.小地图图标和对碰撞的原理的探索,需要耐心分析. 关卡解析器 在
Gvr SDK for Unity 分析(二)
前言 关于google vr sdk的具体使用,传送门 Gvr SDK for Unity 分析(一) Google Daydream平台已经整合进Google VR SDK 本文环境:Unity5.3.1 x64 , Gvr SDK 0.8 , VS2013 单词翻译 stereo:立体的: pose:姿势: gaze:凝视,注视:Reticle:十字线,准星 :Responder:应答者: provider:提供者:ProviderFactory:工厂类: Emulator:仿真程序,仿真器
Gvr SDK for Unity 分析(一)
Gvr SDK概述 通过谷歌VR SDK for unity 为Android和iOS 构建虚拟现实应用程序 unity SDK在Android上支持构建应用程序for daydream 和 cardboard.对于iOS你只能为cardboard构建应用程序. google VR SDK要求unity5.2.1或更高版本. 本文更新于:2016-06-20 Gvr 核心功能 头部追踪 并排立体呈现(模拟人的左右眼) 空间音频rendering 检测用户与系统的交互(通过触发或控制器) 自动化配
Android 4.4 音量调节流程分析(二)
之前在Android 4.4 音量调节流程分析(一)里已经有简单的分析音量控制的流程,今天想接着继续分析下音量大小计算的方法.对于任一播放文件而言其本身都有着固定大小的音量Volume_Max,而在AudioPolicyManagerBase.cpp文件中音量调节可以理解为在Volume_Max的基础上乘以系数κ(0≤κ≤1). 现在对AudioPolicyManagerBase.cpp中volIndexToAmpl函数做具体分析,volIndexToAmpl的函数定义如下: float Aud
Unity编译Android的原理解析和apk打包分析
作者介绍:张坤 最近由于想在Scene的脚本组件中,调用Android的Activity的相关接口,就需要弄明白Scene和Activity的实际对应关系,并对Unity调用Android的部分原理进行了研究. 本文主要探讨Scene和Activity之间的关系,以及Unity打包apk和Android studio打包apk的差别在什么地方?找到这种差别之后,可以怎么运用起来? 本文需要用到的工具: Android反编译工具--apktool Android studio自带的反编译功能 一.
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