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xinput1_4.dll打不开游戏
2024-10-20
VS中编译出现——计算机中丢失XINPUT1_4.dll解决办法
如果用DX SDK 2010的版本,编译时可能就会出现这种问题. 解决办法,在链接库时把XInput.lib换成XINPUT9_1_0.LIB,重新编译就可以了. 用老操作系统 + 老DX SDK + 新VS IDE问题还真不少,等以后全面转向Win10的时候可能会好一点. 不管怎么说,大部分时间折腾OpenGL还是比较省心的.
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劫持 Opengl32.dll 实现游戏MOD
前提是你的游戏是用的Opengl,如果是DX的,自行谷歌方法,应该差不多,参考GTA5 最近玩了款<天命奇御>的国产网游,自己手动写了个MOD,本来是直接修改Chap-Assembly.dll来实现修改游戏的, 但想想这种方式不雅,每次游戏更新都要重新写一遍,再说替换原游戏文件的方式,总是有点不符合设计模式里的“多拓展,少修改”的原则 于是,投机取巧,Unity不是调用了opengl32.dll库嘛?我只要劫持它就行,将它修改,注入我的代码,然后放在游戏根目录(原理是,win系统, Load外
使用游戏引擎photon打造一款特殊的远程控制软件
前言 本文主要是介绍photon引擎的一些基本用法,以及使用游戏引擎开发远控的优势 0x1 有一段时候对做游戏的unity开发有些兴趣,在找游戏服务端引擎的时候,突然发现了这款歪果人开发的游戏引擎photon,这款引擎的资料很少,费了很大劲才了解到一些基本知识. 对于C#码农来说,这款引擎真的非常强大,非常省力,而且和C#搭配非常棒.缺点就是这是一款商业引擎,不过屌丝是可以免费申请100连接数的Key.并且配备了托盘控制台和日志查看等功能. 0x2 好了,废话不多说,开始我们的正题.photon
ubuntu下wine打开自由们找不到MFC42.DLL重新安装的解决方法
一直在找ubuntu下的X墙工具,看到大部分的都是ssh和tor的,但是tor下载不到,找了很多方法,没有办法,只能用FG了.但是Fg是运行在windows系统下的程序. 只好再安装一遍wine,用终端安装:sudo apt-get install wine 这个默认的好像是将winetricks也安装上了,在软件源中安装的话没有winetricks好像. winetricks是一个简单的wine程序管理工具,可以通过这个下载一些程序和dll文件,还有游戏之类的,很强大. 下载wine大概有75
为什么没有好用的Android游戏引擎?
随着Android平台的不断发展,最近Android开发人员数量呈现出上升势头,就连以往较为冷门的游戏开发领域也涌现出不少生力军.然而,全新的问题正摆在了刚開始学习的人面前,非常多他们从未遇过的问题開始浮上台面. “找了好久也没看见合适的引擎,看来Android真的不适合游戏开发”.“我试过几个游戏引擎,感觉都不是非常好,效率低.BUG不可控”,“怎么中国就没人能做个向Cocos2d那样的引擎呢?看来还得等老外做好才干跟进啊.”这并非虚妄之谈,而是一些刚刚接触Android游戏开发人员的真实意见
游戏服务器之Java热更新
对于运行良好的游戏来说,停服一分就会损失很多收益.因为有些小bug就停服就划不来了.在使用Java开游戏服务器时,JVM给我们提供了一些接口,可以简单做一些热更新.修复一些小Bug而不用重启服务. JVM可以给运行中的服务器绑定一个代理,在这个代理中可以拿到Instrumentation 这个类的实例,它可以让用户手动修改jvm中的class类,对它进行热更新,但是有一点,用于热更新的新类和老的类方法签名必须一样,即不能修改方法的名字,参数类型,还有修改声明的字段.只能修改方法体里面的代码.一般
【BUG记录】记一次游戏越来越卡的BUG
U3D的MOBA项目,测试过程中,10分钟以后,游戏帧率开始缓慢下降,约3-5分钟后,由60帧下降到小于10帧,编辑器模式. 打开profiler,看到CPU占用非常高,每帧都有24K的GC, 时间占用曲线上看是script大量占用CPU时间. 第一印象,应该是泄漏造成的.定位办法,profiler先打开deep模式,但不激活,重新开游戏,挂着,直到越来越卡,然后激活profiler的record, 查看时间占用,发现是一个update里反复的往一个list里添加却从未移除.
这个捕鱼游戏制作的真心不错,原创音乐,AV动作,让人流连忘返啊呵呵
女生看完这篇文章后果断地命令男朋友打开电脑和手机 2014-10-10 茶娱饭后 本人纯屌丝宅男一名.专注游戏十年有余,玩过无数大大小小的游戏,对捕鱼游戏情有独钟.我不想说在捕鱼游戏方面有多专业,但是捕鱼游戏从早年的街机时代到如今PCclient.有些粗制滥造的游戏让我不得不吐槽一下.比方说借助古典人物形象的一些捕鱼游戏,就简单的PS了几张人物照片加到游戏中,游戏内容换汤不换药,打死大鱼要继续玩仅仅能再来一局.我想问问这些游戏制作者,你们尊重一下我们玩家的感受能够吗. 近期,身边非常多小伙
安装火狐浏览器报错找不到VCRUNTIME140_1.DLL
产生原因参考及下载地址:https://cn.dll-files.com/vcruntime140_1.dll.html vcruntime140_1.dll 相关的错误可能源于多种不同原因.比如,错误的应用程序. vcruntime140_1.dll 被删除或放错位置.被您 PC 上存在的恶意软件破坏.损坏的 Windows 注册表等. 最常出现的错误信息是: 程序无法启动,因为您的计算机缺少 vcruntime140_1.dll .尝试重新安装程序来解决这个问题. 启动 vcruntime1
CSLight研究院之学习笔记结合NGUI(一)
原地址:http://www.xuanyusong.com/archives/3088 这两天一直在研究CSLight,目前Unity热更新的方式有两种,一种是ulua这个网上的例子已经很多了.还有一种就是CSLight.其实我更希望CSLight可以趋向成熟,因为它的语法就是C#,但是有些C#的标准语法用不了.这两天我学习的做了一个例子,也把我遇到的坑记录一下. 1.在github上下载CSLight,当我把DLL拖进项目的时候会报错.原因是CSLight的dll和NGUI的冲突了,所以我直接
visual_c++外挂教程(详细)
课程分四个大章节 初级篇,中级篇,进阶篇,高级篇 初级篇内容:编写一个完整的,简单的外挂 C++的数据类型:Byte,Word,DWORD,int,float API函数的调mouse_event,GetWindowRect,SetCursorPos,FindWindow,SendMessage) CE5.4工具的使用方法 中级篇内容:调试工具的使用技巧,功能CALL的概念 调试工具OD1.1的使用技巧(如硬件断点,条件断点,内存断点. 常用汇编指令与对应高级语言的转换. 游戏功能CALL概念
windows下mysqlbinlog二进制恢复
Mysql数据恢复主要针对Windows游戏引擎服务器意外宕机,以及游戏出现重大BUG,导致需要回档. 注意:请在恢复数据库之前,备份目标数据库,切记! 一.Windows服务器意外DOWN机,数据库恢复操作流程: 1.数据库恢复之前,必须通知联运平台,提前出维护公告,恢复时间根据目录数据库的数量,来决定恢复时间,一般约2个小时. 2.确定需恢复的目标游戏服游戏引擎为关闭状态,记录目录服宕机时间.例如:2011-09-29 14:09:27 请查看系统事件查看器获得正确的异常关机时间 注意:当服
ue4 模块的构建和加载
ue4的代码是模块的形式来组织 在源码层面,一个包含*.build.cs的目录就是一个模块 这个目录里的文件在编译后都会被链接在一起,比如一个静态库lib,或者一个动态库dll. 不管是哪种形式,都需要提供一个给外部操作的接口,也就是一个IModuleInterface指针. *注意这里并不是说调用模块内任何函数(或类)都要通过该指针来进行,实际上外部代码只要include了相应的头文件,就能直接调用对应的功能了(比如new一个类,调一个全局函数等),因为实现代码要么做为lib被链接进exe,或
[转] 擎天哥as3教程系列第二回——性能优化
所谓性能优化主要是让游戏loading和运行的时候不卡. 一 优化fla导出的swf的体积? 1, 在flash中,舞台上的元件最多,生成的swf越大,库里面有连接名的元件越多,swf越大.当舞台上没有元件且库里面的元件没有连接名的话生成的swf最小. 2, 一个flash动画有10帧,10帧上面全部是位图和用一个位图播放器播放这10张图片谁消耗的cpu更高? 答:flash动画播放消耗性能更高,因为swf文件里虽然也是位图,但是swf里面的播放机制是能播放位图,矢量图,声音,视频等.所以
实现快速迭代的引擎设计 - Capcom RE Engine的架构与实现
[译]实现快速迭代的引擎设计 - Capcom RE Engine的架构与实现 ken hu· 6 天前 原文(日文):ラピッドイテレーションを実現するゲームエンジンの設計 CEDEC2016上的一个Session.基本上是根据PPT的翻译(可能成为笔记更恰当一点),夹杂了一些现场听来的信息.PPT里有很多优点举例基本没什么营养就省略了.没正经的翻译过文章,有错误欢迎指正.主要是来抱囧聚大腿的. 以下正文: 引擎简介 RE Engine是Capcom内部开发的次世代游戏引擎 支持PS4,Xbox
封装系统自带的Debug
Unity3d的Debug.Log函数用于打印日志,一般项目中都会对其作如下两件事情: (1)希望有一个总的开关来控制整个游戏中日志的打印与否: (2)有的系统会将Log封一层并添加统一的标记,比如Skill模块希望打印的日志格式为[Skill]***. 对于第一个问题,Unity没有统一的开关用于控制日志的输出.对于第二个问题,将Log用一个函数封一层,那么在调试的时候双击Console里面的堆栈时将不能跳转到相应的逻辑块,很麻烦. 怎么解决呢,有一个办法,就是将Debug.Log封装进一个D
迅雷首席架构师刘智聪:微信小程序的架构与系统设计的几点观感
笔者注:本文来自于迅雷首席工程师刘智聪的个人分享,他毕业于南昌大学化学系,加入迅雷后设计开发了多款迅雷核心产品,凭借“大规模网络流媒体服务关键支撑技术”项目获得2015年国家科学技术进步奖二等奖,同时也是第四代UI交互技术-----BOLT 界面引擎的发明人,目前担任WebApp解决方案商--火速移动的首席技术顾问. 21号晚上正和朋友一起打牌,难得的小七对刚刚定口,突然间手机传来了“叮咚”的消消息提示音,随后就是“叮叮,咚咚”的连续震动.打开手机一看,微信上一堆人发信息给我,先是一篇<微信应用
MFC+Android模拟器 实现 自动玩“天天爱消除”
朋友用QT做了个自动玩的,觉得有意思,自己也想用MFC做个试试. 模拟器用的BlueStacks.Android SDK带的那个模拟器不知道是不是设置的问题,开游戏很卡. 用MFC建了对话框工程,配置极简化. 1.控制鼠标移动 SetCursorPos(x1, y1);//设置鼠标位置 mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTDOWN, , , , );//左键按下 SetCursorPos(x2, y2);//设置鼠标位置 mouse_event(MOUSEEVENTF_LEF
连连看的设计与实现——四人小组项目(GUI)
项目GUI界面经过简单设计,整理如下:(图片截取致宠物连连看3.1) 点开游戏后界面显示: 点击菜单游戏—>初级 后显示 -------------------------- > 当游戏时间到时,结束游戏
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