Observer设计模式中主要包括如下两类对象:

  1. Subject:监视对象,它往往包含着其他对象所感兴趣的内容。在本范例中,热水器就是一个监视对象,它包含的其他对象所感兴趣的内容,就是temprature字段,当这个字段的值快到100时,会不断把数据发给监视它的对象。
  2. Observer:监视者,它监视Subject,当Subject中的某件事发生的时候,会告知Observer,而Observer则会采取相应的行动。在本范例中,Observer有警报器和显示器,它们采取的行动分别是发出警报和显示水温。

在本例中,事情发生的顺序应该是这样的:

  1. 警报器和显示器告诉热水器,它对它的温度比较感兴趣(注册)。
  2. 热水器知道后保留对警报器和显示器的引用。
  3. 热水器进行烧水这一动作,当水温超过95度时,通过对警报器和显示器的引用,自动调用警报器的MakeAlert()方法、显示器的ShowMsg()方法。

类似这样的例子是很多的,GOF对它进行了抽象,称为Observer设计模式:Observer设计模式是为了定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便于当一个对象的状态改变时,其他依赖于它的对象会被自动告知并更新。Observer模式是一种松耦合的设计模式。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text; namespace Delegate {
// 热水器
public class Heater {
private int temperature;
public delegate void BoilHandler(int param); //声明委托
public event BoilHandler BoilEvent; //声明事件 // 烧水
public void BoilWater() {
for (int i = ; i <= ; i++) {
temperature = i; if (temperature > ) {
if (BoilEvent != null) { //如果有对象注册
BoilEvent(temperature); //调用所有注册对象的方法
}
}
}
}
} // 警报器
public class Alarm {
public void MakeAlert(int param) {
Console.WriteLine("Alarm:嘀嘀嘀,水已经 {0} 度了:", param);
}
} // 显示器
public class Display {
public static void ShowMsg(int param) { //静态方法
Console.WriteLine("Display:水快烧开了,当前温度:{0}度。", param);
}
} class Program {
static void Main() {
Heater heater = new Heater();
Alarm alarm = new Alarm(); heater.BoilEvent += alarm.MakeAlert; //注册方法
heater.BoilEvent += (new Alarm()).MakeAlert; //给匿名对象注册方法
heater.BoilEvent += Display.ShowMsg; //注册静态方法 heater.BoilWater(); //烧水,会自动调用注册过对象的方法
}
}
}
输出为:
Alarm:嘀嘀嘀,水已经 度了:
Alarm:嘀嘀嘀,水已经 度了:
Display:水快烧开了,当前温度:96度。
// 省略...

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