PC游戏玩家肯定会对各式各样的AA抗锯齿技术很熟悉,而今天本文的主角就是NVIDIA今年才推出的新型抗锯齿技术“FXAA”。

FXAA在某种程度上有些类似于AMD之前宣传的MLAA(形态抗锯齿)。但远比后者低调。所以非常多玩家可能还从来没听说过。可是假设你玩过《永远的毁灭公爵》或者《F.3.A.R》。应该会有所耳闻。

今天我们就来实际測測多款显卡上的FXAA性能和画质表现。并将其与MLAA进行简单对照。

什么是FXAA?

FXAA全称为“Fast Approximate Anti-Aliasing”。翻译成中文就是“高速近似抗锯齿”。它是传统MSAA(多重採样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。

它是一种单程像素着色器,和MLAA一样执行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而仅仅是单纯的后期处理着色器,不依赖于不论什么GPU计算API。正由于如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,全然兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。

相比于MSAA,FXAA的目标是速度更快、显存占用更低,还有着不会造成镜面模糊和亚像素模糊(表面渲染不足一个像素时的闪烁现象)的优势。而代价就是精度和质量上的损失。

依照FXAA技术开发人员Timothy Lottes的说法,GeForce GTX 480利用FXAA Preset 2(另外一种预设)处理一帧1920×1200分辨率画面时所需时间不到1毫秒。

FXAA如今有三种版本号:“FXAA 1”是最早最基础的版本号。也是在PC游戏中使用最广泛的。已用于《F.3.A.R》、《永远的毁灭公爵》、《柯南时代》、《Crysis 2》、《无主之地》等等;“FXAA 2”是针对Xbox 360游戏机专门设计的;“FXAA 3”又有两种算法,Quality质量版本号面向PC,Console主机版本号则面向Xbox 360、PS3。

FXAA 3相比于FXAA 1有非常明显的性能优势,GeForce GTX 480 DX11默认设置下使用FXAA 3 Quality处理典型的720p分辨率画面仅仅须要大约0.21毫秒。

另外DX9、DX11模式下性能差异会非常大,当中DX11更快一些

FXAA官方技术白皮书:

http://developer.download.nvidia.com/assets/gamedev/files/sdk/11/FXAA_WhitePaper.pdf



从左到右:无AA、4xMSAA、FXAA



FXAA算法过程



FXAA演示

本次測试的平台配置例如以下:

处理器:Core i7-920 OC 3.6GHz

主板:华硕P6T6 WS Revolution

内存:海盗船DDR3-1600 6GB

硬盘:西部数据500GB SATA

电源:酷冷至尊Real Power Pro 1250W

显示器:戴尔3007WFP (DVI)

操作系统:Windows 7 Ultimate SP1 x64

显卡:

GeForce GTX 580 772/1544/4008MHz

GeForce GTX 570 732/1464/3800MHz

GeForce GTX 560 Ti 822/1645/4000MHz

Radeon HD 6970 880/5500MHz

Radeon HD 6950 800/5000MHz

Radeon HD 6870 900/4200MHz

驱动程序:

GeForce 275.50 Beta

Catalyst 11.6 WHQL

FXAA、MSAA性能对照

測试场景选择《F.3.A.R》(版本号16.0.20.1060)游戏中画质要求更高的Intervals 07。从開始录制帧率。直到Alma尖叫导致Armacham直升机坠毁为止。时长15-18分钟。为了便于保证測试过程的一致性,期间使用了上帝模式。开启DX11、16xAF,分辨率依照显卡不同有高中低三个档次。

经过衡量。平均帧率至少应该达到37FPS才干保证游戏的全然流畅。

GeForce GTX 580开启FXAA之后相比于不开启不论什么AA性能平均损失11.7%。平均帧率依旧有56.7FPS。

GeForce GTX 580上开启2xAA速度降为43.1FPS,相比于FXAA慢了13.6%,进一步开启4xAA又比2xAA慢了38%(此时已经无法保证流畅),因此从FXAA到4xAA的降幅为52.8%。就看FXAA、2xAA、4xAA谁的画质效果好了。

Radeon HD 6970开启FXAA后平均速度为55.6FPS,比不开启AA损失了14.7%,稍微输于GeForce GTX 580。

Radeon HD 6970开启2xAA、4xAA分别比FXAA慢了17.4%、50.9%。

GeForce GTX 570 FXAA分别比2xAA、4xAA快了24.8%、35%。只是由于分辨率减少,4xAA下平均帧率依旧接近40FPS。

Radeon HD 6950相同条件下的差距是16.1%、30.9%,最慢也有44FPS。

GeForce GTX 560 Ti上2xAA、4xAA分别慢了23.1%、50%。

Radeon HD 6870上则是15.8%、37.8%。

FXAA、MSAA画质对照

下面截图的原始分辨率均为2560×1600。细节设为最高。

我们之前就说过,FXAA不管对N卡还是A卡都适用,并且没有区别对待。来自GeForce GTX 580、Radeon HD 6970的截图都显示了差点儿相同的效果

FXAA的抗锯齿效果明显优于2xAA,甚至比4xAA也不弱。结合前边的性能測试能够看出。FXAA用比2xAA快非常多的速度。取得了4xAA级别甚至更好的效果。

这几张GeForce GTX 580上的截图显示了FXAA对透明Alpha纹理的影响。

不开启AA的话。纹理外側的硬边缘被平滑。可是树叶和树枝上还有大量颗粒,2xAA、4xAA下甚至更糟,仅仅有FXAA才消除了树叶上的颗粒

这几张Radeon HD 6970的截图也非常easy看出不同效果。关闭AA的时候边缘锯齿非常明显,2xAA略有改善,4xAA又稍好一些。但显然都不如FXAA来得平滑。

这张截图来自NVIDIA。所用游戏不明。最左側是关闭FXAA。中间是开启FXAA 3.9但没有亚像素对照度减少,右側就是同一时候开启FXAA 3.9和亚像素对照度减少了,即使不到一个像素的树叶也都被平滑了。

FXAA、MLAA性能对照

Radeon HD 6970上,FXAA开启后平均速度56FPS,MLAA则会减少至32.6FPS,慢了42%之多,仅仅是后者的帧率更加稳定一些。

Radeon HD 6950上FXAA也取得了60%的优势。

Radeon HD 6870上FXAA再次获胜。率先幅度47.5%。

FXAA、MLAA画质对照

湿润的底面上,FXAA、MLAA的效果差点儿相同。肉眼基本看不出差别。

较真的话能够说MLAA的色彩过渡更平滑一些,但总体基本同样。

放大区域的对照度略有不同,FXAA更强一些。

以树叶为代表的透明纹理上,FXAA的颗粒明显比MLAA少得多。MLAA也取得了一定的效果,可是FXAA更好一些。

小结:

FXAA是NVIDIA针对AMD MLAA提出的技术回应,在基本差点儿相同的画质水平上取得了更快的速度,并且对透明树叶纹理的处理更平滑。在同等画质下。MLAA要比FXAA平均慢37.1%之多。

NVIDIA FXAA长处:

- 兼容NVIDIA、AMD显卡

- 性能影响更小(相比于MSAA、MLAA)

- 画质与4xMSAA、MLAA基本相当

- 定制度高,可在性能和画质之间取得平衡

- 可以降低边缘、纹理和Shader上的锯齿

缺点:

- 须要游戏开发者提供支持

AMD MLAA长处:

- 无需游戏特别支持,可通过驱动用于不论什么游戏

- 兼容全部游戏和引擎,无论是DirectX还是OpenGL

- 可以降低边缘、纹理和Shader上的锯齿

缺点:

- 仅支持AMD显卡

- 性能影响比較大

- 对于单像素和亚像素物体效果一般

回击MLAA:NVIDIA FXAA抗锯齿性能实測、画质对照的更多相关文章

  1. DirectX11 With Windows SDK--40 抗锯齿:FXAA

    前言 在默认的情况下渲染,会看到物体的边缘会有强烈的锯齿感,究其原因在于采样不足.但是,尝试提升采样的SSAA会增大渲染的负担:而硬件MSAA与延迟渲染又不能协同工作.为此我们可以考虑使用后处理的方式 ...

  2. SSE图像算法优化系列二十四: 基于形态学的图像后期抗锯齿算法--MLAA优化研究。

    偶尔看到这样的一个算法,觉得还是蛮有意思的,花了将近10天多的时间研究了下相关代码. 以下为百度的结果:MLAA全称Morphological Antialiasing,意为形态抗锯齿是AMD推出的完 ...

  3. Unity3d 超级采样抗锯齿 Super Sampling Anti-Aliasing

    Super Sampling Anti-AliasingSSAA算是在众多抗锯齿算法中比较昂贵的一种了,年代也比较久远,但是方法比较简单,主要概括为两步1.    查找边缘2.    模糊边缘这是一种 ...

  4. 【ShaderToy】基础篇之再谈抗锯齿(antialiasing,AA)

    写在前面 在之前的基础篇中,我们讲到了在绘制点线时如何处理边缘的锯齿,也就是使用smoothstep函数.而模糊参数是一些定值,或者是跟屏幕分辨率相关的数值,例如分辨率宽度的5%等等.但这种方法其实是 ...

  5. 给Libgdx的ShapeRenderer开启抗锯齿

    http://blog.rpsg-team.com/?p=134 ——————————————————————————————————————————————————————————————————— ...

  6. 处理 CALayer 变形后的抗锯齿问题

    处理锯齿当然要用抗锯齿,iOS 可以通过修改 Plist 实现全局抗锯齿,但是这样容易出现性能问题. 所以就要使用对单个 Layer 开启抗锯齿的方法 layer.allowsEdgeAntialia ...

  7. UE4在PSVR中的抗锯齿和优化相关知识

    UE4目前版本(4.15)在PS平台上并不支持MSAA,在未来的版本会加入.也就是说目前没有办法在PS平台上使用Forward Rendering + MSAA的组合 FXAA效率最高,但效果最差,只 ...

  8. Android 抗锯齿的两种方法

    Android 抗锯齿的两种方法 (其一:paint.setAntiAlias(ture);paint.setBitmapFilter(true))   在Android中,目前,我知道有两种出现锯齿 ...

  9. Linux 下 netbeans 字体抗锯齿正解

    转自:http://leenjewel.blog.163.com/blog/static/601937922010124444051/ 说来这个不难,主要是我看网上有的写的不是很明确,甚至有的写的根本 ...

随机推荐

  1. [jobdu]把数组排成最小的数

    这道题见过,就是把相加的结果作为比较来排序就行了.注意的是comp函数里面要用const引用.而且c++里的字符串直接操作(读入和相加)也很方便. #include <iostream> ...

  2. Java泛型反射机制(一)

    /** * * @author Administrator * 功能:泛型的必要性(参数化类型)(安全简单) */ package com.test; import java.util.*; publ ...

  3. dojo自定义Widget

    使dojo AMD规范进行widget 定义,开始的时候一直找不到自己定义的widget模块的位置,经过探索,总算有收获,我这个人有毛病,脑子里不允许有一些想不通的问题,一旦有了问题,就非常难受,心里 ...

  4. springboot 配置多数据源

    1.首先在创建应用对象时引入autoConfig package com; import org.springframework.boot.SpringApplication; import org. ...

  5. HANA内存数据库与oracle数据库的性能比较

    链接: http://wenku.it168.com/redian/hana/ 1.传统磁盘数据库的基本访问模式.为了提高性能在产品和应用之间会加入缓存的内存区域.传统数据库性能瓶颈主要出现在一个是内 ...

  6. 巧架个人BT服务器

    BT的流行比之当年的江湖,传奇等的流行有过之而无不及.现在我们常说的话题是:“今天你BT了吗?”哇K!兄弟们你们怎么吐了?!假如你还不知道BT是什么,那似乎证明你已经到了归隐Internet的时候了, ...

  7. VM Depot 分布式计算框架主题应用精选

     发布于 2014-12-24 作者 陈 忠岳 在前几期为各位介绍了大数据应用主题以及开发运营主题的各类镜像后,这次我们精选了 VM Depot 站点中分布式计算相关主题的虚拟机镜像和大家一起分享 ...

  8. javascript--苹果系统底部菜单--详细分析(转)

    源码下载:http://pan.baidu.com/s/1hqvJJA8 代码来源: 这个DEMO来自“妙味课堂” 昨天看到了“妙味课堂”的一个苹果菜单的DEMO.根据里面提到的“勾股定理”.我自己分 ...

  9. 常用px,pt,em换算表

    pt (point,磅):是一个物理长度单位,指的是72分之一英寸. px (pixel,像素):是一个虚拟长度单位,是计算机系统的数字化图像长度单位,如果px要换算成物理长度,需要指定精度DPI(D ...

  10. Epub2基础知识介绍

    一.什么是epub epub是一个完全开放和免费的电子书标准.它可以“自动重新编排”的内容. Epub文件后缀名:.epub 二. epub组成 Epub内部使用XHTML(或者DTBook)来展现文 ...