1.OpenGL ES 1.x渲染管线(又称为渲染流水线)

  (1).基本处理:

    基本处理主要是设定3D空间中物体的顶点坐标、顶点对应的颜色、顶点的纹理坐标等属性,并且指定绘制方式。

    常见的绘制方式有:点绘制、线段绘制和三角形绘制等。

  (2).顶点缓冲对象

    这部分在应用程序中是可选的。在初始化阶段将顶点数据经过基本处理后送入定点缓冲对象,在绘制每一帧想要的图像时就省去顶点数据IO的麻烦,提高渲染效率。

  (3).变换和光照

    进行顶点变换以及根据程序中设置的光照属性对顶点进行光照计算。顶点变换的任务主要是对个顶点进行平移、旋转或者缩放等操作。光照的计算任务是根据程序送入的光照位置、性质、各通道强度、物体材质等,同时再根据一定的光照数学模型计算各顶点的光 照情况。

  (4).图元装配

    此阶段主要有两个任务:图元组装、图元处理。

    图元组装:顶点数据根据设置的绘制方式被结合成完整的图元。

    图元处理:主要工作为剪裁,用于消除位于半空间之外的部分几何图元。裁剪的主要原因是由于观察位置和角度的不同导致观察者只能看到一部分图像。

  (5).光栅化

    3D图像在屏幕上的投影。同时,由于屏幕又像素组成(离散化),需要将投影结果离散化,分解一个一个成小单元(片元)。片元包含其对应的顶点坐标、颜色、纹理坐标和顶点深度等信息。

  (6).纹理环境和颜色求和

    纹理采样:根据当前需处理片元的纹理坐标及采用的纹理id对相应的纹理图进行纹理采样,获取采样值。

    颜色求和:执行颜色的变化,根据纹理采样及光照计算等结果综合生成需处理片元的颜色。

  (7).雾

    根据程序中设置的雾的相关参数(颜色、浓度、范围等),进行雾的数学模型来计算当前处理的片元受雾影响后的颜色。

  (8).Alpha测试

    OpenGL ES检测Aplha值并进行过滤。

  (9).剪裁测试

    检测片元在帧缓冲中对应的位置,并过滤。

  (10).深度测试和模板测试

  (11).颜色缓冲混合

  (12).抖动

  (13).帧缓冲

    OpenGL ES绘制物体现在帧缓冲区绘制,然后提交给屏幕。帧缓冲由一套组件构成,包括颜色缓冲(存储片元颜色值:RGBA)、深度缓冲(片元深度值)和模板缓冲(模板值)等。

2.OpenGL ES 2.0渲染管线

  OpengGL ES 2.0中,编程人员可以插入自己的一些特殊操作,方便高效的完成一些更高级的操作任务。

  (1).“顶点着色器”取代了“变换和光照”

  (2).“片元着色器”取代了“纹理环境和颜色求和”、“雾”、“Alpha测试”等阶段、

3.着色语言 Shading Language

这部分总结了一下,构建了一张思维导图

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