threejs 实现镜面反射,只反射指定物体,背景透明




Reflector.ReflectorShader = { uniforms: { 'color': {
value: null
}, 'tDiffuse': {
value: null
}, 'textureMatrix': {
value: null
} }, vertexShader: /* glsl */`
uniform mat4 textureMatrix;
varying vec4 vUv; #include <common>
#include <logdepthbuf_pars_vertex> void main() { vUv = textureMatrix * vec4( position, 1.0 ); gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 ); #include <logdepthbuf_vertex> }`, fragmentShader: /* glsl */`
uniform vec3 color;
uniform sampler2D tDiffuse;
varying vec4 vUv; #include <logdepthbuf_pars_fragment> float blendOverlay( float base, float blend ) { return( base < 0.5 ? ( 2.0 * base * blend ) : ( 1.0 - 2.0 * ( 1.0 - base ) * ( 1.0 - blend ) ) ); } vec3 blendOverlay( vec3 base, vec3 blend ) { return vec3( blendOverlay( base.r, blend.r ), blendOverlay( base.g, blend.g ), blendOverlay( base.b, blend.b ) ); } void main() { #include <logdepthbuf_fragment> vec4 base = texture2DProj( tDiffuse, vUv );
gl_FragColor = vec4( blendOverlay( base.rgb, color ), 1.0 ); #include <tonemapping_fragment>
#include <encodings_fragment> }`
};






import { Reflector } from 'three/examples/jsm/objects/Reflector.js';
import { transparentMirrorShader } from '../xxxx.js' // 创建镜面反射平面
createMirrorPlane() {
// 创建一个圆形几何体
const radius = 640; // 圆的半径
const segments = 256; // 圆的细分数,细分越多圆形越平滑
const geometry = new THREE.CircleGeometry(radius, segments); // 创建 Reflector
const reflector = new Reflector(geometry, {
color: 0x000000, // 设置反射颜色
textureWidth: window.innerWidth * window.devicePixelRatio, // 反射纹理宽度
textureHeight: window.innerHeight * window.devicePixelRatio, // 反射纹理高度
shader: transparentMirrorShader,
clipBias: 0.000 // 裁剪偏移量
}); const subModelNameList = ['wall', '天空盒']
reflector.originOnBeforeRender = reflector.onBeforeRender;
reflector.onBeforeRender = function (renderer, scene, camera) {
const scene1 = scene.clone();
scene1.traverse(child => {
if (!child.isScene && !child.isLight && child.name && subModelNameList.some(ele => child.name.includes(ele))) {
if (['wall'].some(ele => child.name.includes(ele))) {
child.visible = true;
} else {
child.visible = false;
}
}
}); reflector.originOnBeforeRender(renderer, scene1, camera);
} // 设置位置和旋转
reflector.position.set(0, -0.01, 0);
reflector.rotation.x = -Math.PI / 2; reflector.name = '镜面反射平面'; reflector.material.transparent = true; // 添加到场景
this.scene.add(reflector);
},
export const transparentMirrorShader = {
uniforms: {
'color': {
value: null
}, 'tDiffuse': {
value: null
}, 'textureMatrix': {
value: null
} }, vertexShader: /* glsl */`
uniform mat4 textureMatrix;
varying vec4 vUv; #include <common>
#include <logdepthbuf_pars_vertex> void main() { vUv = textureMatrix * vec4( position, 1.0 ); gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 ); #include <logdepthbuf_vertex> }`, fragmentShader: /* glsl */`
uniform vec3 color;
uniform sampler2D tDiffuse;
varying vec4 vUv; #include <logdepthbuf_pars_fragment> float blendOverlay( float base, float blend ) { return( base < 0.5 ? ( 2.0 * base * blend ) : ( 1.0 - 2.0 * ( 1.0 - base ) * ( 1.0 - blend ) ) ); } vec3 blendOverlay( vec3 base, vec3 blend ) { return vec3( blendOverlay( base.r, blend.r ), blendOverlay( base.g, blend.g ), blendOverlay( base.b, blend.b ) ); } void main() { #include <logdepthbuf_fragment> vec4 base = texture2DProj( tDiffuse, vUv ); // 检查是否有有效的反射纹理,如果没有则透明
if (base.a < 0.1) {
discard;
} gl_FragColor = vec4( blendOverlay( base.rgb, color ), 1 ); #include <tonemapping_fragment>
#include <encodings_fragment> }`
}
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