[原]quick2.25精灵变灰
由于quick2.25没有导出shader相应的接口,所以2.25无法直接使用shader。
本文简单介绍如何导出相应接口,同时教大家使用shader 实现精灵变灰
一、编写静态函数,以供导出使用(直接参考3.2版本的)
2.25的GLProgram是对应操作shader的类。
在GLProgram.h声明以下两个函数
static CCGLProgram* createWithByteArrays(const char* vShaderByteArray, const char* fShaderByteArray);
static CCGLProgram* createWithFilenames(const char* vShaderFilename, const char* fShaderFilename);
在GLProgram.cpp添加以下两个函数
CCGLProgram* CCGLProgram::createWithByteArrays(const char* vShaderByteArray, const char* fShaderByteArray)
{
CCGLProgram* ret = new CCGLProgram();
if(ret && ret->initWithVertexShaderByteArray(vShaderByteArray, fShaderByteArray)) {
ret->autorelease();
return ret;
}
CC_SAFE_DELETE(ret);
return nullptr;
}
CCGLProgram* CCGLProgram::createWithFilenames(const char* vShaderFilename, const char* fShaderFilename)
{
auto ret = new CCGLProgram();
if(ret && ret->initWithVertexShaderFilename(vShaderFilename, fShaderFilename)) {
ret->autorelease();
return ret;
}
CC_SAFE_DELETE(ret);
return nullptr;
}
二、编写导出使用的.tolua脚本
在quick-2.2.5-plus\lib\luabinding\cocos2dx\draw_nodes下新建CCGLProgram.tolua,复制GLProgram.h下的public方法到CCGLProgram.tolua。具体导出注意事项参考
class CCGLProgram : public CCObject
{
static CCGLProgram* createWithByteArrays(const char* vShaderByteArray, const char* fShaderByteArray);
static CCGLProgram* createWithFilenames(const char* vShaderFilename, const char* fShaderFilename);
void addAttribute(const char* attributeName, GLuint index);
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
const GLuint getProgram() { return m_uProgram; }
}
在quick-2.2.5-plus\lib\luabinding\cocos2dx\Cocos2d.tolua 里面添加$pfile "cocos2dx/draw_nodes/CCGLProgram.tolua"
在命令行执行quick-2.2.5-plus\lib\luabinding\build.bat,检查quick-2.2.5-plus\lib\cocos2d-x\scripting\lua\cocos2dx_support\LuaCocos2d.cpp是否生成CCGLProgram相关绑定函数
三、开始使用shader
精灵变灰实例:
//gray.vsh 顶点shader
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
attribute vec4 a_color;
#ifdef GL_ES
varying lowp vec4 v_fragmentColor;
varying mediump vec2 v_texCoord;
#else
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
#endif
void main()
{
gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;
v_fragmentColor = a_color;
v_texCoord = a_texCoord;
} //gray.fsh 片段shader
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D CC_Texture0;
uniform int grayFlag; //控制变灰和恢复
void main(void)
{
vec4 c = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
if (grayFlag >0)
{
float gray = dot(c.rgb,vec3(0.299,0.587,0.114));
gl_FragColor.xyz = vec3(gray,gray,gray);
}
else
{
gl_FragColor.xyz = c.rgb;
}
gl_FragColor.w = c.w;
}
使用shader:
local pProgram
self.sp = display.newSprite("img_248.png"):addTo(self)
self.sp:setPosition(, )
self:darkNode(self.sp)
self.sp:setTouchEnabled(true)
self.sp:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT,
function(event)
if event.name == "began" then
if not self.dark then
self.dark = true
local grayFlag = pProgram:getUniformLocationForName("grayFlag");
pProgram:use()
pProgram:setUniformLocationWith1i(grayFlag,1.0) --变灰
else
local grayFlag = pProgram:getUniformLocationForName("grayFlag");
pProgram:use()
pProgram:setUniformLocationWith1i(grayFlag,) --恢复
self.dark = false
end
end
end) function MainScene:darkNode(node)
local pProgram = CCGLProgram:createWithFilenames("res/shader/gray.vsh","res/shader/gray.fsh")
pProgram:addAttribute("a_position", ) --对应vs里面的顶点坐标
pProgram:addAttribute("a_color", ) --对应vs里面的顶点颜色
pProgram:addAttribute("a_texCoord", )--对应vs里面的顶点纹理坐标
pProgram:link() -- 因为绑定了属性,所以需要link一下,否则vs无法识别属性
pProgram:updateUniforms() -- 绑定了纹理贴图
node:setShaderProgram(pProgram) end
效果:
[原]quick2.25精灵变灰的更多相关文章
- [原]quick2.25让描边闪起来
本文教大家如何使用shader让描边动起来.实质就是间隔一定时间改变描边的颜色.难点:如何通过程序把颜色传给shader.想在quick2.25里面尝试的朋友,参考quick2.25精灵变灰配置一下环 ...
- 关于cocos2d-x精灵加亮及变灰效果
//根据现有CCSprite,变亮和变灰 static CCSprite* graylightWithCCSprite(CCSprite* oldSprite,bool isLight) { //CC ...
- 【全面完美方案】iPhone 4S WiFi变灰 DIY修复方式
这是我在一位台湾网友usaretama发表的一篇帖子中看到的,原帖我发表在维维网 如果你有WiFi开关变灰不能切换.WiFi遇到搜不到AP或搜到了连不上,那您就要注意这篇了. 家人的 iPhone 4 ...
- EasyUI-右键菜单变灰不可用效果
使用过EasyUI的朋友想必都知道疯狂秀才写的后台界面吧,作为一个初学者我不敢妄自评论它的好坏,不过它确实给我们提供了一个很好框架,只要在它的基础上进行修改,基本上都可以满足我们开发的需要. 知道“疯 ...
- opengl之vsh、fsh简易介绍+cocos2dx 3.0 shader 变灰
认识着色器 理解OpenGL渲染管线,对于学习OpenGL非常重要.下面是OpenGL渲染管线的示意图:(图中淡蓝色区域是可以编程的阶段) 此图是从wiki中拿过来的,OpenGL的渲染管线主要包括: ...
- eclipse中访问不了tomcat首页server Locations变灰无法编辑
eclipse中访问不了tomcat首页server Locations变灰无法编辑 2014年07月25日 14:37:21 wuha0 阅读数:19139更多 个人分类: servlet 解决 ...
- Jquery 实现表单提交按钮变灰,防止多次点击提交重复数据
表单提交时候我们应该控制提交按钮,不能点击多次进行数据的重复提交.要不然就会有冗余的重复的数据在系统中,造成系统出现数据垃圾.jQuery很简单的就可以实现对表单提交按钮控制,下面就是相关的例子和代码 ...
- cocos2d 3.X Shader 变暗和变灰
转自http://www.waitingfy.com/archives/1741 1.为了节约一张图引发的Shader使用 我们注意到这个游戏当中经常使用一些按钮,美术会给两张图,一张稍微暗点,表示 ...
- 怎么让让整个HTML页面变灰
怎么让让整个HTML页面变灰 其实很简单,我们只需要一句话. html {filter:progid:DXImageTransform.Microsoft.BasicImage(grayscale=1 ...
随机推荐
- .NET Socket TCP 50W在线连接交互测试
在平常的交流中经常有人问.net socket能支持多少在线?和C++或linux下比起来应该差很远吧?其实产生这样问题的主要原因是.net很少人去做这方面的测试,而在linux下则经常听到什么100 ...
- C++11 并发指南后续更新
C++11 并发指南的第一篇是 2013 年 8 月 3 号写的,到今天(2013 年 8 月 31 号)差不多一个月了,前前后后共写了 6 章(目前共 8 篇)博客介绍 C++11 的并发编程,但还 ...
- 学习WPF——WPF布局——了解布局容器
WPF布局工作内部原理 WPF渲染布局时主要执行了两个工作:测量和排列 测量阶段,容器遍历所有子元素,并询问子元素所期望的尺寸 排列阶段,容器在合适的位置放置子元素,并设置元素的最终尺寸 这是一个递归 ...
- 困扰多日的C#调用Haskell问题竟然是Windows的一个坑
最近一直被C#调用Haskell时的“尝试读取或写入受保护的内存”问题所困扰(详见C#调用haskell遭遇Attempted to read or write protected memory,C# ...
- Android中px和dip的区别
在Android手机的诞生之初,由于Android系统是开源的,一开始便有众多的OEM厂商对Android手机进行深度定制,于是乎Android手机的皮肤和屏幕大小都变得百花齐放,这可苦逼了我们这群开 ...
- Android资源命名规范
Android资源命名规范 命名模板为:缩写_主界面_功能部分(一) 缩写:ic ----------------------iconbg---------------------background ...
- artDialog是一个基于javascript编写的对话框组件,它拥有精致的界面与友好的接口
artDialog是一个基于javascript编写的对话框组件,它拥有精致的界面与友好的接口 自适应内容 artDialog的特殊UI框架能够适应内容变化,甚至连外部程序动态插入的内容它仍然能自适应 ...
- 我的fckeditor实践
一开始我不懂这个ConnectorServlet是何用处,后来发现是专门用于文件上传的,因为fckeditor默认是不支持这个功能的. ConnectorServlet: /* * FCKeditor ...
- paip.c++ 转换 java 解决方案
paip.c++ 转换 java 解决方案 作者Attilax 艾龙, EMAIL:1466519819@qq.com 来源:attilax的专栏 地址:http://blog.csdn.net/a ...
- iOS UICollectionView的实现
ios的UICollectionView并不能在iOS6之前的版本中使用,为了兼容之前的版本需要自定义UICollectionView.写完之后发现人家已经有开源了,下过来看了看发现我是用UIScro ...