本文教大家如何使用shader让描边动起来。实质就是间隔一定时间改变描边的颜色。难点:如何通过程序把颜色传给shader。想在quick2.25里面尝试的朋友,参考quick2.25精灵变灰配置一下环境。

一、shader代码。都是cocos官方自带的

//outLiner.vsh
#ifdef GL_ES
varying lowp vec4 v_fragmentColor;
varying mediump vec2 v_texCoord;
#else
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
#endif
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
attribute vec4 a_color; void main()
{
gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;
v_fragmentColor = a_color;
v_texCoord = a_texCoord;
} //outLiner.fsh #ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec2 v_texCoord;
varying vec4 v_fragmentColor;
uniform vec3 u_outlineColor;
uniform float u_threshold;
uniform float u_radius;
uniform sampler2D CC_Texture0; void main()
{
float radius = u_radius;
vec4 accum = vec4(0.0);
vec4 normal = vec4(0.0);
normal = texture2D(CC_Texture0, vec2(v_texCoord.x, v_texCoord.y));
//获取上下左右四个像素的纹理
accum += texture2D(CC_Texture0, vec2(v_texCoord.x - radius, v_texCoord.y - radius));
accum += texture2D(CC_Texture0, vec2(v_texCoord.x + radius, v_texCoord.y - radius));
accum += texture2D(CC_Texture0, vec2(v_texCoord.x + radius, v_texCoord.y + radius));
accum += texture2D(CC_Texture0, vec2(v_texCoord.x - radius, v_texCoord.y + radius)); accum *= u_threshold;
accum.rgb = u_outlineColor * accum.a;
accum.a = 0.0; normal = ( accum * (1.0 - normal.a)) + (normal * normal.a); gl_FragColor = v_fragmentColor * normal;
}

二、shader调用

local color = {{,,},{,,},{,,}}
local index = self.sp = display.newSprite("img_248.png"):addTo(self)
self:outLiner(self.sp) local scheduler = require("framework.scheduler")
scheduler.scheduleGlobal(handler(self,self.changeColor),0.1) --每间隔0.1秒改变一下颜色 function MainScene:changeColor()
if index> then
index =
end
local color = color[index]
local p = self.sp:getShaderProgram()
local outlineColor = p:getUniformLocationForName("u_outlineColor"); --对应ps里面的u_outlineColor变量
p:use() --注意必须加这个 否则不管用
p:setUniformLocationWith3fv(outlineColor,color,) -- 给u_outlineColor赋值
index = index +
end
--实质上getUniformLocationForName里面调用opengl的glGetUniformLocation(m_uProgram, name);
--setUniformLocationWith3fv调用opengl 的glUniform3iv();
--作用就是给shader里面的uniform变量赋值
function MainScene:outLiner(node)
local pProgram = CCGLProgram:createWithFilenames("res/shader/outLiner.vsh","res/shader/outLiner.fsh")
pProgram:addAttribute("a_position", )
pProgram:addAttribute("a_color", )
pProgram:addAttribute("a_texCoord", )
pProgram:link()
pProgram:updateUniforms()
local threshold = pProgram:getUniformLocationForName("u_threshold");
pProgram:setUniformLocationWith1f(threshold,1.75)
local radius = pProgram:getUniformLocationForName("u_radius");
pProgram:setUniformLocationWith1f(radius,0.001)
node:setShaderProgram(pProgram)
end

特别注意:导出的setUniformLocationWith3fv函数,传的第二个参数有问题,需要做如下修改:(大家以后从lua中传数组给C++ 也可以参考此方法)

附上最终效果图:

[原]quick2.25让描边闪起来的更多相关文章

  1. [原]quick2.25精灵变灰

    由于quick2.25没有导出shader相应的接口,所以2.25无法直接使用shader. 本文简单介绍如何导出相应接口,同时教大家使用shader 实现精灵变灰 一.编写静态函数,以供导出使用(直 ...

  2. FlashBack 闪回

    [学习目标] Flashback Database 功能非常类似与RMAN的不完全恢复,它可以把整个数据库回退到 过去的某个时点的状态,这个功能依赖于Flashback log日志.比RMAN 更快速 ...

  3. Unity3d游戏角色描边

    本文发布于游戏程序员刘宇的个人博客,欢迎转载,请注明来源https://www.cnblogs.com/xiaohutu/p/10834491.html 游戏里经常需要在角色上做描边,这里总结一下平时 ...

  4. [原]quick集成spine动画

    更新说明: 新增了骨骼绑定node用法 参考:http://blog.csdn.net/n5/article/details/21795265 在SkeletonRenderer.h 和cpp里面新加 ...

  5. 【DG】利用闪回数据库(flashback)修复Failover后的DG环境

    利用闪回数据库(flashback)修复Failover后的DG环境 1.1  BLOG文档结构图 1.2  前言部分 1.2.1  导读和注意事项 各位技术爱好者,看完本文后,你可以掌握如下的技能, ...

  6. 6. Oracle闪回特性

    Oracle 闪回 (flashback)是9i版本提供的新特性.这一特性:其他数据库(PostgreSQL,Mysql)是羡慕不已.对数据恢复提供非常便捷的方式.闪回技术通常用于快速简单恢复数据库中 ...

  7. 移动端web开发技巧

    META相关 1. 添加到主屏后的标题(IOS)

  8. 移动端WEB开发备忘录

    META相关 1. 添加到主屏后的标题(IOS)  <meta name="apple-mobile-web-app-title" content="标题" ...

  9. Hive性能优化

    1.概述 继续<那些年使用Hive踩过的坑>一文中的剩余部分,本篇博客赘述了在工作中总结Hive的常用优化手段和在工作中使用Hive出现的问题.下面开始本篇文章的优化介绍. 2.介绍 首先 ...

随机推荐

  1. Java入门 任务表

    Java IO Java ,MySQL Java Internet 线程,同步 冒泡法排序 1.

  2. 简单sql操作

    ----------------------------- 数据库的有关SQL语句 -------------------------1.数据库 创建 create database data_nam ...

  3. ORACLE之UTL_FILE包详解

    1 Utl_File包简介Oracle的UTL_FILE包用来实现对磁盘文件的I/O操作.(1)Oracle10g之前的版本需要指定utl_file包可以操作的目录.      方法:        ...

  4. Kali linux系列之 zmap 安装

    Kali linux系列之 zmap 安装 官方文档地址:https://zmap.io/ 准备:保证有比较顺畅的更新源,可以更新系统,下载安装包. 安装 第一步:sudo apt-get insta ...

  5. 架构模式对象与关系结构模式之:标识域(Identity Field)

    一:标识域(Identity Field) 标识域(Identity Field)可以理解为主键.使用领域模型和行数据入口的时候,就要使用标识域,因为这两个对象代表的是唯一存在的那个数据记录.事务脚本 ...

  6. [ACM_模拟] ZJUT OJ 1139 七龙珠 (追及类问题,s-t图像,模拟)

    Description   话说孙悟饭与小林正在与刚造访地球的赛亚人贝吉塔交战,因为连贝吉塔的手下纳巴的实力也远在他俩之上,由于差距悬殊,小林不得不设脱离战场,去寻找正在修炼中的悟空求救,而赛亚人一伙 ...

  7. (谷歌浏览器等)解决css中点击input输入框时出现外边框方法【outline:medium;】

    问题:在使用谷歌浏览器,360浏览器时,点击input输入框会出现带颜色的外边框,如下图所示:

  8. 关于OBJ/LIB格式,我以前有个总结

    1.VC,GCC obj,lib格式为coff 可相互通用2.vc,gcc的obj,lib可通过coff2omfn转成OMF格式,但VC在编译时要加/Zl选项3.VC,GCC的typelib可通过co ...

  9. android: 后台执行的定时任务

    Android 中的定时任务一般有两种实现方式,一种是使用 Java API 里提供的 Timer 类, 一种是使用 Android 的 Alarm 机制.这两种方式在多数情况下都能实现类似的效果,但 ...

  10. FPGA4U FPGA SDRAM Controller

    -- https://fpga4u.epfl.ch/wiki/FPGA4U_Description -- The SDRAM bits data ..> signals, -- one ..&g ...